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邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

バーチャ2.1実機

さて実機のバーチャ2.1が届きました
箱とPSの有志で購入したものです



rapと比べるとクソでけえです



んでまぁ筐体に入れちゃえば楽なんですけど、うちは多分無理
他の方も難しいみたい
まぁそうですよね

つーわけでなるべく遅延を少なくして今のモニターで遊ぶってのをコンセプトにコントロールボックスを作ります
色々調べたらアップスキャンコンバータをかませば楽にできるっぽいんですけど
遅延と値段の問題があります

んでまた手作りしようかなと
今のとこの計画では電源はATXから
モニターは中古のを買ったのですがもともと持ってた飯山のモニターも24khz対応だったのでそのどちらかで
ハーネスも一切ないので手作りします

映像関係はとりま複合同期信号を分離して水平垂直同期を取り出すICを入れてDsub15ピンに変換する装置を作ろうかなと
必要であればビデオアンプも入れるつもり

コマコンに比べるとかなり電子工作のレベルは高そうです
ってわけで有識者がいたら教えて欲しいなと
model2特にバーチャ2の取説持ってる方がいたらコピーが欲しいです

まだまだわからないことだらけなので夏休みの自由研究になるでしょうね
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最近わかったことメモ

・下パンの発生は実は8Fっぽい
ただし、アキラの躍歩相手じゃないと当たらない?

・アキラの躍歩は食らい判定もおかしい
正位置では最大3F遅れても下パンに勝つ
重量級の立ちパンには正位置で勝つ

・躍歩躍歩は最速肘で必ず割れる

・ヒットしてダメージが減ってからキャラモーションが動くまで3F

・ジャッキーのスラントは近距離正位置、ハの字の立ちにヒットの場合、急所カウンターになりジャッキーが2F有利になる(葛城調べ)

ウルフ基本戦術

ウルフの戦術の全ては投げに集約される
立ちカウンターを取ってC5ジャイスイが決まれば一撃180、そこから逆転されることはほとんどない
C5が難しい場合でもA0ジャイスイかダブルアームいずれかを二回決めれば勝つことが出来る
そのため全ては投げのための布石と考えて立ち回らないとある程度以上の相手には厳しくなる
その意味ではキャラ対策がメインのキャラとも言える

基本戦術
単純明快で相手の技をガードして有利取ったら下パン、そこから
立ちカウンターだったらジャイスイ
しゃがみカウンターだったら前ダッシュからダブルアーム
ノーマルヒットの場合はバーティカルアッパーか再度下パンまたはちょいBDしてから相手の下パン打ち返しを下パンセンサー
、相手が打撃を警戒して固まってるようだったら投げ
ガードの場合は基本ノーマルヒット準拠でバーティカルを少なくする感じである

やるべきことはある意味これだけ
ヒット確認をしないワンパターン暴れの相手にはこれだけで勝てます

ですが相手も木偶ではないので当然いろんなことをやってきます
技を散らばらせて不利な状況をわかりにくくしたり、下パンに勝つサイドフックのような技を置いたり、不利になっても下パンの届かないバックファジーを多用したりです

そこで大事になるのが一点読みです
ピンポイントで相手の行動を読んで大ダメージを狙うということが重要となります
詳しくはそのうち書くであろうキャラ対策で書きますが
暴れると思ったら下パンか立ちパン、ガードしてると思ったら投げ、ファジーならしゃがみ投げ、当て身か透かし性能ある技なら膝と、シンプルな読み合いにした方がウルフが有利となります

そのためにやるべき事は相手が何をしようとしているか、相手の癖を読む、観察することです
まぁこれは全てのキャラに共通してますが
多くの人はなんらかの癖があります
特にとっさの時にはその癖が強くでます
中段をガードされた時はきちんとファジーを入れる人がカウンターを取られて、かつ投げられたくない場合に毎回下パン暴れをするなんていうのはよくあります

当然カウンターを取ったときに確定で投げるのがベストでそれを目指すべきですが、なかなか出来ない場合もあります
その時は割り切って投げと中段(バーティカルや膝)の2択、または相手が食らい続けるなら中段一択でも構わないと思います

そうすると相手は中段を意識してガードしますのでそこを投げるわけです
つまり、相手を打撃で黙らせて、その黙る瞬間を読むわけです
これならばさほどの技術はいりませんし、反応よりも読みで勝負できます
いずれにしても相手をよく観察することが重要となります

ただしこれだけでは安定して勝つのは難しいです
なぜなら毎回100以上、最大で180取れる選択肢を捨てて100の2択にしているからです
期待値で考えC5が50%の確率で出るとすると前者が読みあい二回で約280減るのに対し、後者は100と三倍近い差になります
これは単純計算なので正確ではありませんが二倍以上の差があるのは間違いないと思います
つまりカウンター技術に差があると二倍読み勝たなければいけない訳です
なのでカウンターの技術が重要なのです

下パンの場合、基本下パン中にGSコマンドを途中まで入れておきます
2P412位まで入れておくイメージです
そこから立ちカウンターなら236PでGS、ガードやノーマルヒットなら3Pでバーティカルなど、しゃがみカウンターなら661P+K+Gでダブルアームといったコマンドを入れるのが主流です
GSはC5狙いの1Fのタイミングを体感で覚えるしかありません
ノーマルヒット後はカウンター狙いの再度下パンや打ち返し下パンを下パンセンサー狙いのBD等もありますので結構忙しくなります

下パンセンサーはミドルガード後、バーティカルしゃがみヒット後等のその場から狙える状況もありますがばれると出してくれなくなります
そこでBDやQFで距離を調整して待つことが必要になります
ダッシュで移動して下パンがすかる位置でGで止まり、相手が下パンを出したら吸う感じになります
オンラインの場合多少はしょうがないかも知れませんが読みで入れ込むとただの下パン暴れになりますので注意が必要です
基本は距離調整です

リオン 技説明

技名コマンド攻撃属性ダメ発生持続硬化フレーム差 GHSC

統捶 P 上段 D12 発生9 持続3 硬化11 G0 H1 S4 C6
・さりげなく発生がそこそこ早い。
P+K入力で派生技の出ない、前に進まないPが出せる。判定が強く割り込む時に使えたりする。
PPPならダウンが取れるので使い分けが重要。

下統捶 2P 下段 D8 発生10 持続4 硬化10 G-4 H-2 S0 C1
・姿勢が低いため肘などの中段にほとんど打ち勝てる。近距離なら最強の下パン。
ただしカウンターでも微有利とその後に一方的に択をかけることができない。
下パンの置き所が全て。バレるときつい。

穿心腿 K 上段 D30 発生14 持続3 硬化23 G-4 H- S- C-
・使い道なし。

軋腿 2K 下段 D12 発生19 持続3 硬化25 G-14 H-13 S-10 C-8
・カウンターで当てても大幅不利。
しかし姿勢が低いため割り込みやすく反撃されにくい。
足位置を変えれるため以外と重宝する。
バウンドを拾えるためPPPの後などに追い討ちで入る。

弾腿 3K 中段 D24 発生16 持続2 硬化24 G-4 H-1 S- C-
・下段に一方的に勝つ最強のミドル。硬化ヒット以上でダウンを取れるのでこれがリオンのダメージソース。
いかに相手の下パンを読んで合わせるかが大事。
ガードされたときの隙も少ないため、とりあえず下パンでキャラによっては相手の選択肢を大幅に限定できる。

穿陰掌 立3P 中段 D10 発生11 持続5 硬化19 G-12 H-10 S-7 C-6
・カウンターで当てても相手の投げ確という技だが反応しにくい。
発生も早く判定も強いため結構使える。

落撃掌 立3PP 中上2段 D20 発生- 持続4 硬化36 G-22 H- S- C-
・穿陰掌から連続ヒットする。ただしガードされるとえらい目に遭うのでワンポイントでしか使えない。

掃勾手 屈3_P 下段 D12 発生12 持続4 硬化21 G-11 H-10 S-7 C-5
連掃勾手 屈3_PP 下下2段 D12 発生- 持続4 硬化21 G-11 H-10 S-7 C-5
・チクチク。
ミドルを警戒して立ってる相手に嫌がらせができる。

騰撃捶 立1P 下段 D12 発生16 持続3 硬化20 G-9 H-8 S-5 C-3
騰撃連捶 立1PP 下下2段 D8 発生- 持続3 硬化13 G-6 H-4 S-2 C-1
・遠くからチクチク。
嫌がらせ。

盤肘 6P 中段 D19 発生11 持続5 硬化24 G-11 H-8 S-3 C-1
・発生も早くリーチもあるが当てた後に不利なのでその後の選択肢が重要。
ハの字でガードされると反撃を受ける。正位置は反撃されにくい。

縦跳穿掌 8P 中段 D30 発生12 持続4 硬化47 G-29 H- S- C-
・モーションがおもしろいので気分が良いときに使うといい。

泰山双狗手 4P 上段 D30 発生26 持続4 硬化21 G-3 H- S- C-
・発生は遅いがすかし性能の高い技。読みさえ合ってれば非常に強いがなかなか難しい。

箭疾歩 66P 中段 D40 発生28 持続6 硬化20 G-4 H- S- C-
・イーン。相手のダウンに重ねて裏周りできる。

偸歩掃手 P+G 下段 D15 発生15 持続5 硬化20 G-9 H-7 S-3 C-2
・投げと下段の2択ができる。ファジーには有効だが当てても不利。

偸歩背掃手 立3P+G 下段 D20 発生23 持続3 硬化28 G-13 H- S- C-
・姿勢が低めなため少し離れた位置から出すと色々な技をすかせる。
使いどころが重要。

双耳旋風 6P+G 上段 D30 発生19 持続5 硬化14 G3 H- S- C-
・そこそこのすかし性能を持ち、ガードさせて有利な技。
ガードを固めてる相手に有効。

狗首提膝 6K 中段 D30 発生16 持続3 硬化31 G-12 H- S- C-
・技の名前が酷いと思うんだ。使い道なし。

前掃腿 2KK 下下2段 D16 発生- 持続4 硬化34 G-22 H- S- C-
・追い討ちで2発入ることもあるがその場合ダウン攻撃した方が良い。
一発目をカウンターで入れると繋がるので割り込みで狙うか、ディレイで出してフェイント気味に使う。
ただしリスクとリターンが合わない。

登旋腿 2KK+G 下上2段 D30 発生- 持続4 硬化26 G-8 H- S- C-
・相手ダウンで前掃腿が一発しか入らない状況で足位置を戻したい時に使う。

穿弓腿 22K 下下2段 D24 発生- 持続5 硬化40 G-23 H- S- C-
・謎のすかし判定があり、少し離れた位置から出すと下パン等にも一方的に勝つ。
ガードされると反撃確定なので使いどころが重要。
バレなければ非常に強い。

後掃腿 2K+G 下段 D24 発生15 持続4 硬化39 G-21 H- S- C-
・穿弓腿があることを考えるとあまり使えない。

疾地掃腿 3K+G 下段 D24 発生26 持続5 硬化43 G-26 H- S- C-
・相手が離れた時に使っても見てからガードされる。

転身撩陰脚 66K+G 中段 D24 発生30 持続4 硬化36 G-18 H- S- C-
・疾地掃腿と2択になりそうでならない。

麿盤手 G6P 上段 D20 発生28 持続6 硬化22 G-10 H-6 S-1 C-
・名前がかっこいい。起き上がりに重ねると明後日の方向へ行く。

斜歩斜掃捶 G3P 下段 D20 発生17 持続5 硬化34 G-21 H- S- C-
・使えそうで使えない。相手が目の前にいるのに当たらなかったりする。

連捶腿 PK 上上2段 D30 発生- 持続3 硬化42 G-23 H-15 S- C-
・返し技はPPPがあるので使い道なし。

勾手連捶 PP 上上2段 D14 発生- 持続3 硬化20 G-9 H-6 S-2 C-1
・使い道なし

連環穿掌 PPP 上上上3段 D15 発生- 持続4 硬化32 G-20 H- S- C-
・返し技で使える。PPまで出しておいてヒット確認もできる。

穿掌背転 44P 上段 D14 発生14 持続3 硬化17 G-6 H-3 S1 C2
・後ろを向く。特に使いどころはない。

後蹴腿 44K 上段 D30 発生11 持続3 硬化26 G-7 H- S- C-
・中段すかし性能があるがなかなか使い所が難しい。地味に発生が早い。

下穿腿背転 44K+G 上段 D24 発生12 持続3 硬化23 G-4 H-1 S- C-
・使えそうで使えない。

背連穿掌 P 上段 D12 発生- 持続2 硬化21 G-9 H- S- C-
・後ろを向いてる時に追っかけてくる相手に狙える。

背歩掃手 2P 下段 D14 発生12 持続3 硬化27 G-16 H- S- C-
・リーチはあるがあまり使えない。

登背穿掌 1Por2_P 上段 D12 発生11 持続4 硬化9 G1 H2 S5 C7
・発生が早く、ガードさせて有利。でも相手に当たらない。

背身尖掌 P+K 上段 D14 発生15 持続2 硬化23 G-11 H-8 S-4 C-3
・変なモーションで嫌がらせができる。

後穿脚 K 上段 D36 発生12 持続2 硬化30 G-10 H- S- C-
・使い道なし。

廻掛脚 2K 下段 D36 発生15 持続5 硬化20 G-3 H- S- C-
廻掛脚(B) 1Kor2_K 下段 D36 発生13 持続3 硬化22 G-3 H- S- C-
・リーチもあってダウンも取れて隙が少ない。振り向きで使うならこれ。

謄空撃掌 9P 空中 D30 発生29 持続6 硬化23 G-7 H- S- C-
・当たらない。

謄空背撃掌 7P 空中 D30 発生43 持続6 硬化37 G-21 H- S- C-
・もっと当たらない。

落歩統捶 P(上昇中) 空中 D30 発生51 持続6 硬化27 G-11 H- S- C-
・発生遅すぎ。

旋風腿 8K 空中 D25 発生19 持続4 硬化19 G-1 H3 S- C-
掛統腿 8KK 空中 D30 発生- 持続4 硬化27 G-9 H- S- C-
・下段を読んだ時に使えるが早めに出さないと止められる。
基本は一発止め。

閃転空脚 9K 空中 D20 発生30 持続6 硬化44 G-32 H-28 S-23 C-
・まったくもって使えない。

謄空踵脚 K(上昇中) 空中 D20 発生36 持続2 硬化21 G-5 H-1 S4 C-
・起き上がりに狙えなくはないが他の技の方が良い。

地掃踵脚 K(着地直前) 空中 D20 発生46 持続6 硬化28 G-16 H-12 S-7 C-
・フェイント、でもガードされる。

ラウ技説明

技名コマンド攻撃属性ダメ発生持続硬化フレーム差GHSC

冲拳 P 上段 D12 発生9 持続2 硬化10 G2 H3 S6 C8
・PKキャンセルはないが十分な性能を持つ立ちパン。
割り込み目的で使用することが多い。

掃冲拳 2P 下段 D10 発生10 持続2 硬化8 G2 H4 S7 C8
・いわゆる一般的な下パン。

括面腿 K 上段 D30 発生12 持続4 硬化22 G-4 H- S- C-
・使い道なし

旋栽腿 2K 下段 D10 発生14 持続2 硬化22 G-12 H-10 S-7 C-6
・使い道なし

旋中腿 3K 中段 D23 発生14 持続3 硬化25 G-8 H-4 S- C-
・ガードされて確反があるが十分使える中段。肘や斜上をスカそうとする相手に有効。
相手の立ちにカウンターをとるとコンボが入る。
影のミドルとかと比べると実はちょっとダメージが高い。

肘撃 6P 中段 D19 発生11 持続2 硬化21 G-5 H-2 S3 C5
・普通の肘だが、斜上などよろめき後に強力な2択をかけれる技があるため、非常に強いというイメージがある中段。
相手の立ちにカウンターをとると立ち投げを確定で入れることもできる。

斜下掌 近距離3P 中段 D15 発生13 持続3 硬化22 G-9 H-7 S-3 C-2
・実は最も強い中段攻撃。発生が早く、派生技が低リスク、ヒット確認で繋げることが可能、リーチがある等々かなりの神性能。
斜上と斜下は足位置によって相手の対応が異なるためわかってる人を相手にするときは足位置によって使い分ける必要がある。

斜上掌 3_P 特殊中段 D20 発生13 持続3 硬化27 G-12 H-8 S-3 C-
・立ち斜上で一時期猛威をふるったが対応が進み、ただ連発しても通用しなくなった。とはいえ非常に強い中段である。
基本的に有利な状態で最速立ち斜上とすべり斜上を使い分ける。

順歩冲掌 33P 中段 D20 発生23 持続4 硬化18 G-4 H0 S5 C-
順歩冲掌(G1/2) 33P 中段 D10 発生23 持続4 硬化18 G- H-8 S- C-
・実機では見てから対応可能だったがオンラインでは難しい技。押し出したいときに使うと良い。
重量級には42投げから順歩PPP4Kが入る。

翻身肘撃 1P 上段 D14 発生19 持続3 硬化22 G-11 H-8 S-4 C-3
・一応避けパンなので肘をすかせるがあまり使えない。
通常1PPPKと出すとパンチは三発しか出ないが、1P1PPPKと入力するとパンチが一つ増やせる。でも使えない。

腿登裏旋脚 2_5K 中段 D40 発生14 持続4 硬化30 G-12 H- S- C-
・判定も強く、リーチもあるというけっして弱くはないが、他に強い中段が多いためあまり使われない。

側中脚 6K 中段 D19 発生15 持続2 硬化15 G1 H4 S9 C11
側中脚(G1/2) 6K 中段 D14 発生15 持続2 硬化15 G- H0 S- C-
・実はパイの側中脚以上に性能が良い技。
ガードさせても有利が取れる神性能。
特殊中段なのでしゃがみにカウンターヒットさせて立ち投げも可能。
ただし、パイに比べるとすかりやすい印象。
斜上、斜下が無ければメインウエポンも有り得た。

虎脚背転 7K 空中 D40 発生20 持続2 硬化34 G-14 H- S- C-
・使い道なし。

地掃腿 62K 下段 D30 発生21 持続3 硬化30 G-11 H- S- C-
・ラグがあるオンラインでは見てガードできないためかなり凶悪。
正位置で短い中段や上段をすかすため非常に強い。
ガードされるまで出し続けると肘などの中段が効いてくる。
立ちカウンターをとるとPPP2Kのコンボが入る。

旋風牙 K+G(min) 上段 D30 発生24 持続6 硬化24 G-8 H- S- C-
旋風牙 K+G(max) 上段 D50 発生24 持続6 硬化24 G-8 H- S- C-
・42のあと腹側に落としたい時に使えるが基本的に使う必要がない。

燕旋蹴(min) 2K+G 下段 D20 発生24 持続6 硬化32 G-20 H-16 S-11 C-
燕旋蹴(max) 2K+G 下段 D35 発生24 持続6 硬化32 G-16 H- S- C-
・使い道なし。アキラ相手の起き責めで地掃腿を使いたくないときに使うこともあるがあんまり意味ない。

連拳旋風牙(min) Pヒット後K+G 上段 D20 発生- 持続4 硬化34 G-20 H-16 S-11 C-
連拳旋風牙(max) Pヒット後K+G 上段 D40 発生- 持続4 硬化34 G-16 H- S- C-
連拳燕旋蹴(min) Pヒット後2K+G 下段 D20 発生- 持続4 硬化34 G-20 H-16 S-11 C-
連拳燕旋蹴(max) Pヒット後2K+G 下段 D40 発生- 持続4 硬化34 G-16 H- S- C-
・まとめて使い道なし

連拳腿 PK 上上2段 D29 発生- 持続4 硬化38 G-20 H-13 S- C-
・確反で使うが当てて不利。

連掌 PP 上上2段 D12 発生- 持続2 硬化15 G-3 H-2 S1 C3
・あまり使い道がない。

双拳旋風腿 PPK 上上上3段 D30 発生- 持続4 硬化26 G-8 H- S- C-
・使い道なし。

雷撃掌 PPP 上上上3段 D14 発生- 持続2 硬化18 G-6 H-3 S1 C2
・使い道なし

連環転身脚 PPPK 上上上上4段 D50 発生- 持続7 硬化40 G-25 H- S- C-
・42投げの後に軽量級またはハの字以外で確定。それ以外では使わない。

連環転身掃脚 PPP2K 上上上下4段 D40 発生- 持続5 硬化43 G-26 H- S- C-
・基本的にコンボ以外で使えない。
リング際に追い詰めた時に使えなくはないがガードされたときのリスクが高すぎる。

連環背転脚 PPP7K 上上上空4段 D20 発生- 持続3 硬化34 G-19 H-15 S-10 C-
・重量級戦以外使い道なし。
重量級に対しては膝の確反で入る。
ジェフリー正位置等の足位置によってはすかることがある。

連掌 3PP 中上2段 D12 発生- 持続2 硬化14 G-2 H-1 S2 C4
・斜下止めの基本。ややディレイで出す。
斜下がヒットした場合はすぐにKで繋がる。
斜下が当たらなかった場合は、連掌止めとPを相手によって使い分ける。

連掌旋風腿 3PPK 中上上3段 D30 発生- 持続2 硬化26 G-6 H- S- C-
・ノーマルヒットでも確定で繋がりダウンまで取れる。
基本はヒット確認で出す。
42投げから最も安定のコンボでもある。

連環掌 3PPP 中上上3段 D14 発生- 持続2 硬化18 G-6 H-3 S1 C2
・連続ヒットするが当てて不利なので重量級戦以外あまり使わない。

連掌転身脚 3PPPK 中上上上4段 D50 発生- 持続4 硬化42 G-24 H- S- C-
・使い道なし

連掌転身掃脚 3PPP2K 中上上下4段 D40 発生- 持続5 硬化43 G-26 H- S- C-
・使い道なし

連掌背転脚 3PPP7K 中上上空4段 D20 発生- 持続3 硬化34 G-19 H-15 S-10 C-
・重量級戦キラーの技。
ノーマルヒットから全て確定で入る。
斜下のヒット確認しながら適当に振り回すだけで重量級は非常に厳しい。
足位置によっては途中ですかるので注意。

冲拳(斜上または順歩) 3_PP 中上段 D12 発生- 持続2 硬化8 G4 H5 S8 C10
・ラウが強い理由の一つ。
ただの立ちパンと違いガードさせてもかなり有利。
ガードさせて一方的に択をかけることができる。
その後の対処法を知らない相手には斜上Pを適当に出すだけで勝てる。

背冲拳 P 上段 D12 発生12 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
背冲拳(B) 1Por2_P 上段 D12 発生14 持続5 硬化21 G-12 H-11 S-8 C-6
・振り向き技がないのであまり使い道がない

背連拍掌 2P 下段 D14 発生- 持続2 硬化15 G-3 H0 S4 C5
・後ろ向かされて困ったらこれ

背冲腿 K 上段 D36 発生12 持続2 硬化30 G-10 H- S- C-
背冲腿(B) 1Kor2_K 上段 D36 発生15 持続3 硬化36 G-17 H- S- C-
・使い道なし

座架踏腿 2_K 下段 D36 発生21 持続8 硬化18 G-4 H- S- C-
・リーチがあるので後ろ向きで相手の技をスカしたときに使える。

謄空斜掌 P(同時) 空中 D30 発生24 持続7 硬化16 G-1 H- S- C-
・ガードされても1F不利、カウンターならコンボが入る。
下段攻撃をすかすので一点読みで使える。
上入力してから数F待ってからPを押すと打点の低い

謄空冲拳 P(上昇中) 空中 D30 発生51 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・使い道なし

烈火虎尖脚 K(直後) 空中 D20 発生27 持続2 硬化16 G0 H4 S9 C-
・オンラインでは反応しにくいため非常に強い技。ガードされても五分、カウンターヒットでコンボが入る。

飛刺腿 K(上昇中) 空中 D30 発生35 持続2 硬化21 G-1 H- S- C-
・フェイント以外で使えない

転身掃腿 K(下降中) 下段 D20 発生54 持続3 硬化28 G-13 H- S- C-
・中段と見せかけて下段回し蹴りって技だけと見てからガードできる。使い道なし。

謄空虎穿脚 9K 空中 D30 発生24 持続3 硬化25 G-6 H- S- C-
空虎脚 9K+G 空中 D32 発生17 持続4 硬化24 G-6 H- S- C-
・まとめて使い道なし

シュン技説明

挑撃 P 上段 D10 発生9 持続2 硬化13 G-3 H-1 S2 C3
纏挑撃 近P 上段 D10 発生8 持続2 硬化11 G-1 H1 S4 C5
・じじいの立ちパンは近距離と遠距離で性能が違う。近距離の方が全てにおいて高性能だが割り込み目的以外で使うシチュエーションがない。
リーチが短いのが致命的。

仰手挑撃 6_P 上段 D10 発生9 持続2 硬化13 G-3 H-1 S2 C3
・レバー前入れP。数字上は遠距離立ちパンと同じ。ややリーチがある。

伏挑撃 2P 下段 D8 発生9 持続3 硬化10 G-3 H-1 S1 C2
・発生9Fの最速の下段攻撃。とはいっても9F目の当たり判定は短く、ど密着またはカウンターじゃないと当たらない。
そのため割り込みはやや強いが通常使う分には普通のキャラの下パンとほぼ変わらない。

後脚腿 K 上段 D30 発生14 持続4 硬化24 G-6 H- S- C-
・使い道なし

仰穿腿 2K 下段 D10 発生15 持続3 硬化30 G-21 H-19 S-16 C-15
・中段すかし性能は高いがカウンターで当てても大幅不利。
相手に当てた後はモーション的に後ろに下がるため肘などの短い中段は貰わないがリーチのある猛虎等は確反となる。
使わない方が良い技。

側端脚 3K 中段 D21 発生14 持続3 硬化25 G-8 H-6 S0 C-
・近距離で使える唯一といえる中段。フレーム的には性能は悪いが下段攻撃には一方的に打ち勝つ事が多い。
下パンを読んだら取りあえずミドル。

仰飲杯手 立3P 中段 D14 発生15 持続4 硬化23 G-13 H-10 S-6 C-5
仰飲杯手(G3/4) 立3P 中段 D10 発生15 持続4 硬化23 G- H-13 S- C-
・コンボパーツ。普通の立ち回りでは使えない。

月牙叉撃 屈3P 中段 D30 発生16 持続3 硬化27 G-8 H- S- C-
・通称じじい猛虎。発生がそこそこ早く、リーチがあり、カウンターでコンボが入り、反撃を貰いにくいことからそこそこ使える。
ただし立ちパンなどで簡単に止められてしまうため、基本的に相手の技をすかして確定で入れる時と中間距離での差し合い以外使わない方がいい。

横掃撃 4P 上段 D24 発生15 持続4 硬化21 G-3 H0 S- C-
・使い道なし。

連載顎手 6P 上段 D8 発生- 持続5 硬化29 G-24 H-22 S-20 C-19
・前に押していくのでリングアウトさせる時には使える。それ以外は無理。

背旋肘 1P 下段 D22 発生22 持続3 硬化24 G-7 H-4 S2 C-
背旋肘(しゃがみから) 屈1P 下段 D22 発生19 持続3 硬化27 G-10 H-7 S-1 C-
・通称じじい鉄山。
立ち状態から出すと発生は遅いが当てた後のフレームはまあまあ。しゃがみ状態から出すと発生は早いが当てた後のフレームは悪い。44から出すなど使い分けが出来れば相手は反撃しにくくなる。
モーションが低く中段をすかして勝つことができる。
酒を3杯飲むと硬化ヒットで相手がダウンする。

挑腕擦拳 236P 中段 D30 発生12 持続6 硬化19 G-3 H- S- C-
・発生12Fの中段攻撃で相手に当てるとコンボを入れる事ができる。
正位置ではすかりやすいがハの字では判定が強く龍尾脚やじじい猛虎のあとにコンボで入る。
コマンドの特性上ヒット確認してから2択に使うのが難しいが使いこなせれば非常に強い。

仰身踏腿 4K 中段 D24 発生17 持続3 硬化33 G- H- S- C-
・自ら倒れる技、時間稼ぎに使う。

後蹴下腿 1K 下段 D10 発生16 持続4 硬化28 G-20 H-18 S-15 C-14
後蹴連腿 1KK 下上2段 D30 発生- 持続3 硬化21 G-2 H- S- C-
・下段から上段に繋がる技で相手が立ち状態の場合は連続ヒットになり追い討ちが入る。
Gを追加入力することで自らダウンし、相手の打撃による反撃をかわす事ができるが、上級者だと倒れるところを投げてくる場合がある。
自ら倒れるところを投げられた場合ダメージが1.75倍になるため、相手によって使い分ける必要がある。

背倒連旋脚 11K 上段 D15 発生- 持続4 硬化13 G-1 H- S- C-
・これも自ら倒れる技だが投げるのが非常に難しく、実戦で投げられることはまずない。
上中段をすかすうえ、起き上がるまでの時間が短いため中間距離でフラフラ使うと相手は手を出しにくくなる。

宙舞双転脚 66K 空中 D35 発生17 持続3 硬化32 G-13 H- S- C-
・龍尾脚のあとにコンボで使う。それ以外は出さない方が良い。

翻身連穿脚 4K+G 空中 D20 発生11 持続32 硬化13 G-27 H- S- C-
・発生が早く、モーションで下パン等には一方的に勝つことができる。距離がとれるため時間を稼ぎたいときに使える。
ただしバレると追っかけられて投げられる。

単飛跳撃 K+G 中段 D35 発生16 持続5 硬化28 G-11 H- S- C-
・下段には一方的に勝てるが軸ずれを起こして相手にきちんと当たらないことがある。
弱くはないが結構微妙な技。

横双手 K+GP 中上2段 D19 発生- 持続4 硬化19 G-5 H-2 S3 C5
・単飛跳撃からのフォローのような技。まず当たらない。

倒脚 2K+G 中段 D35 発生21 持続3 硬化34 G-15 H- S- C-
・下段には強いが上中段には負ける。
起き上がりに重ねる位しか使いどころがないがガードされると終わる。

旋風掃腿 2_K+G 下段 D30 発生25 持続7 硬化38 G-23 H- S- C-
・追い討ちに使える技。かなり安定して入る。

前旋掃腿 2P+K 下段 D10 発生20 持続6 硬化29 G-23 H- S- C-
連前旋掃腿 2P+KK 下下2段 D10 発生- 持続6 硬化27 G-21 H- S- C-
連環前旋掃腿 2P+KKK 下下下3段 D10 発生- 持続6 硬化27 G-21 H- S- C-
・酒を飲むことで出せる技。
追い討ちで使って相手を前に押すことができる。
途中で止めると反撃されにくいが基本大幅不利。

転身双冲掌 P+K 中段 D39 発生33 持続2 硬化30 G-10 H- S- C-
・当てると酒が飲める技。
上段をややすかすので置いとけで使う。
当たったらラッキー位の技。

撃転旋腿 PK 上上2段 D30 発生- 持続2 硬化41 G-21 H-13 S- C-
・確反で使う以外使い道なし。
当てても不利。

連撃 PP 上上2段 D12 発生- 持続2 硬化14 G-2 H-1 S2 C4
・以外と隙が少ないためリズムを変えたいときに使う、
足位置が変わるため使われると面倒くさい技だったりする。

叉手連環撃 PPP 上上中3段 D14 発生- 持続3 硬化28 G-17 H- S- C-
・連続ヒットしないので使い道なし。

栽脛脚 座盤鉄からK 下段 D24 発生16 持続4 硬化36 G-18 H-15 S- C-
・使い道なし。

倒身連脚 転倒立からK 中段 D30 発生24 持続11 硬化20 G-9 H- S- C-
・なめぷ。

後側後避払手 1GP 上段 D20 発生9 持続4 硬化17 G-3 H1 S6 C-
・相手の技を誘ってカウンターで当てるとコンボが入る。
避け性能が中途半端なので追いかけられて潰されることが結構ある。
使いどころが重要。

後側後避双手 1GP+K 上段 D30 発生19 持続4 硬化27 G-9 H- S- C-
・使い道なし。

後伸避払手 4GP 上段 D15 発生10 持続3 硬化13 G0 H2 S6 C7
・なめぷ。だけど数字上の性能はかなり良い。当たらないけど。

挑撃背転 44P 上段 D12 発生14 持続4 硬化22 G-12 H-11 S-8 C-6
阿仙廻脚 44K 上段 D30 発生20 持続4 硬化21 G-3 H- S- C-
・後ろ向けるけどだから?って技。

背反掌 P 上段 D12 発生12 持続2 硬化18 G-6 H- S- C-
背反掌(B) 1Por2_P 上段 D12 発生15 持続2 硬化23 G-11 H- S- C-
・使い道なし。

背下反掌 2P 下段 D14 発生16 持続3 硬化31 G-20 H-17 S-13 C-12
・使い道なし。

背旋腿 K 上段 D30 発生15 持続3 硬化50 G-31 H- S- C-
背旋腿(B) 1Kor2_K 上段 D36 発生15 持続3 硬化47 G-28 H- S- C-
・使い道なし。

低踏脚 2K 下段 D36 発生18 持続4 硬化28 G-10 H- S- C-
まあまあ使えるけどリーチが短くて当たらない。

転宙落脚 8P ダウン D30 発生33 持続5 硬化68 G- H- S- C-
転地肘撃 8_P ダウン D40 発生59 持続4 硬化14 G- H- S- C-
飛天崩撃 9P 空中 D30 発生24 持続3 硬化37 G-18 H- S- C-
倒地反衝爪 P(同時) 空中 D30 発生53 持続3 硬化21 G-2 H- S- C-
落歩挑撃 P(上昇中) 空中 D30 発生53 持続3 硬化21 G-2 H- S- C-
旋子 9K 空中 D35 発生32 持続3 硬化44 G-25 H- S- C-
・まとめて使い道なし。

龍尾脚 K(同時) 空中 D30 発生14 持続4 硬化29 G-11 H- S- C-
・相手に近づいた状態で使うと下段に一方的に勝つ。特にハの字では強力。
当てた後はコンボが入るので斜前歩とかから積極的に狙うと強い。

裁下腿 K(上昇中) 空中 D30 発生36 持続2 硬化21 G-1 H- S- C-
地這腿 K(下降中) 空中 D20 発生46 持続7 硬化32 G-21 H-17 S-12 C-
・なめぷ。

サラ技説明

技名コマンド攻撃属性ダメ発生持続硬化フレーム差
GHSC

ストレート・リード P 上段 D10 発生8 持続2 硬化10 G0 H2 S5 C6
ストレート・リード(PKキャンセル) PKG 上段 D10 発生8 持続2 硬化7 G3 H5 S8 C9
・最速の8Fパンチ。
PKキャンセルの硬化カウンターで8F有利となり再度Pが入るが相手キャラが軽い場合等、状況によって二回目のPが届かない時がある。そのため有利時に相手の暴れを読んだときは下パンの方が良いことが多い。

スクァト・ストレート 2P 下段 D10 発生10 持続2 硬化8 G2 H4 S7 C8
・立ちカウンターを取ると立ちパン確定なのでコンボサマーが繋がる。確定で半分持って行くので大事なダメージソースである。
基本はここから2択をかける。

ヴァーティカル・フック・キック K 上段 D30 発生12 持続4 硬化22 G-4 H- S- C-
・使い道なし。

ローキック 2K 下段 D10 発生16 持続2 硬化22 G-12 H-10 S-7 C-6
・削り以外に使い道なし。

ミドルキック 3K 中段 D19 発生12 持続3 硬化38 G-23 H-20 S-15 C-13
・カウンターヒットでも大幅不利。使い道なし。

ライジングエルボー 6P 中段 D15 発生11 持続2 硬化19 G-5 H-3 S1 C2
・他のキャラに比べて判定がやや弱い印象を受ける。しかし確反などで使う場合はほぼ差がない。
ヒット確認して派生技のダブルジョイントに繋げるのが基本。
ダブルジョイントを意識させると相手は反撃しにくいため、ガードさせて投げなどの選択肢が通ったりする。

ダブルジョイントバット 6PK 中中2段 D25 発生- 持続4 硬化28 G-10 H-6 S- C-
・非常に強力な技。肘からのヒット確認でカウンター、よろめきで繋ぐことができる。カウンターは猶予が短くやや難しいがよろめきは比較的簡単にできる。
ヒット後はコンボが入るが当てた状況によってコンボが変わるので注意。
肘をガードされているのに出すとしゃがみですかされたり、確反を喰らったり手痛い反撃を受ける事になる。

スナップバックナックル 3P 上段 D12 発生22 持続2 硬化16 G-4 H-3 S0 C2
・使い道なし

スゥエースマッシュ 1P 上段 D14 発生21 持続2 硬化19 G-7 H-4 S0 C1
・いわゆる避けパンだが避け性能がほとんどなく使い道なし。

スゥエースマッシュ(PKキャンセル) 1PKG 上段 D14 発生21 持続2 硬化7 G5 H8 S12 C13
・相手がガードしてくれれば大幅有利だがリスクの方が高い。

ダブルキック 4K 上段 D30 発生5 持続1 硬化29 G-8 H- S- C-
・使い道なし。

スピンターンキック 2_4K 上段 D20 発生12 持続3 硬化24 G-9 H-5 S0 C-
・2.0まではキャンセルが可能で瞬間的に振り向く事ができたがなくなった.1では使い道なし。

ダブルスピンキック 2_4KK 上上2段 D20 発生- 持続3 硬化18 G-3 H1 S6 C-
・使い道なし

サマーソルトキック 7K 中段 D50 発生10 持続4 硬化48 G-30 H- S- C-
・ハの字状態の時にコンボの締めでつかう。
地上での博打で使う人もいるがリスクリターンが合わない。

ジャックナイフキック 2K 中段 D30 発生13 持続3 硬化30 G-11 H- S- C-
・判定が強く、発生も早いため適当に振るってるだけでもかなり強い。
ただし確反があるのでガードが固く、きちんと反撃してくる相手には多用すべきではない。
コンボパーツとしても非常に有能。

ジャックナイフキックサイド 2KK 中中2段 D20 発生- 持続3 硬化31 G-16 H-12 S-7 C-
・ジャックナイフからの派生技。
ガードされると確反が痛いので基本使わない技。

ニーキック 6K 中段 D30 発生15 持続2 硬化29 G-9 H- S- C-
・コンボ始動技だがダブルジョイントの方が発生も早く、ヒット確認できるため安全性も高いためニーキックを使う意味はあまりない。
当て身を読んだときに使えなくはないがどうでしょう。

ダブルステップニー 6K3K 中空2段 D40 発生- 持続6 硬化52 G-36 H- S- C-
・使い道なし。

ライジングニー 2_6K 空中 D40 発生14 持続6 硬化40 G-24 H- S- C-
・使い道なし。

ダッシュニー 66K 中段 D30 発生13 持続5 硬化36 G-19 H- S- C-
・使い道なし。

イリュージョンキック 3KK 中上2段 D20 発生- 持続2 硬化36 G-20 H-16 S-11 C-
ミラージュキック 3KKK 中上上3段 D21 発生- 持続2 硬化32 G-14 H-12 S-6 C-
・止まったの見てから反撃できるので使い道なし。

スピニングキック K+G 中段 D30 発生22 持続2 硬化26 G-6 H- S- C-
・後ろ向きのまま出せる、それだけ。

レッグスライサー 2K+G 下段 D20 発生18 持続2 硬化36 G-20 H-16 S-11 C-
・後ろ向きのまま出せる、リーチがあるので削りに使えなくはない。ただし反撃が痛い。

サイドフックキック 1K+G 中段 D20 発生15 持続3 硬化26 G-11 H-7 S-2 C-
・下パンには一方的に勝ち、状況次第で肘もすかす。
非常に強い技だが読まれると立ちパンをカウンターで喰らうことになる。多用は禁物。

パンチハイキック PK 上上2段 D29 発生- 持続3 硬化23 G-4 H3 S- C-
・確反で使って有利を取って択をかけることもできるがキックがすかることがあり、あまり信用できない。
確反のコンボサマーがすかる状況なら使えなくもない。

ハイキック・ストレート KP 上上2段 D8 発生- 持続2 硬化12 G-4 H-2 S0 C1
・使い道なし。

パンチサイドキック P2K 上中2段 D19 発生- 持続3 硬化21 G-6 H-3 S2 C4
・PPPやP肘を意識させておいてディレイで出すと結構よろめいてくれる。ハの字で使う方が強い。
よろめかせても距離が離れるため仕切り直しになるがサラの距離となる。

ジャブ、ストレート PP 上上2段 D10 発生- 持続2 硬化11 G-1 H1 S4 C5
・ガードさせると微不利だがパンチサイドやP肘、フラッシュピストンパンチを意識させるとPPからの2択が反応しにくくなる。
単調にならないように散らしていく技の一つ。

ダブルパンチスナップキック PPK 上上上3段 D30 発生- 持続2 硬化28 G-8 H- S- C-
・コンボで使えなくはないが基本いらない。

フラッシュピストンパンチ(A) PPP 上上上3段 D10 発生- 持続2 硬化14 G-4 H-2 S1 C2
・いわゆるただのPPP。単発では使うことはない。

フラッシュピストンパンチ(B) PP7(4)P 上上上3段 D10 発生- 持続2 硬化16 G-6 H-4 S-1 C0
・2発目が前に踏み込むPPP。コンボサマーは、2発目のPがすかるとこがあるのでカウンターからや確反で使う時にはこれを使うのが基本。

フラッシュピストンパンチ(C) PP8P 上上上3段 D10 発生- 持続2 硬化12 G-2 H0 S3 C4
・最も隙が少ないPPP。縦押ししたいときに使う。
隙がすくないといっても微不利なので技を散らして割り込みにくくする必要がある。

コンボ・ライジングニー PPPK 上上上空4段 D40 発生- 持続6 硬化40 G-24 H- S- C-
・正位置からの高めの浮きのときにコンボで使える。

コンボ・サマーソルト PPP7(4)K 上上上中4段 D30 発生- 持続4 硬化48 G-30 H- S- C-・通常のフラッシュピストンパンチからのサマー。空中コンボで使う場合はこれを使う。
空中コンボの場合サマーの特性上正位置だとすかることがおおいためハの字でつかう。

コンボ・サマーソルト(B) PP7(4)PK 上上上中4段 D30 発生- 持続4 硬化48 G-30 H- S- C-
・フラッシュピストンパンチ(B)からのコンボサマー。
2発目が前に踏み込むため地上で使う場合はこれを使う。
下パンを相手立ちに当てたカウンターや、硬化ヒット以上でPKGを当てた場合や、返し技で使う事が多い。
コンボサマーがすかる状況ではPKがバンチサイドで妥協するしかない。

コンボ・ライジングキック PPP8K 上上上空4段 D30 発生- 持続5 硬化50 G-33 H- S- C-
・隙が大きいので基本的にコンボ以外では使わない。
空中コンボの場合、通常は正位置からの方が当たり易いが相手の浮きが高ければハの字でもあたる。
膝カウンターやラウンドキックカウンターから狙うのが定石。

コンボ・ライジングキック(C) PP8PK 上上上空4段 D30 発生- 持続5 硬化50 G-33 H- S- C-
・通称コンボバレリーナ。これで相手をリングアウトさせると気持ちがいい。

バックナックルターン 44P 上段 D14 発生13 持続3 硬化14 G-3 H0 S4 C5
・振り向きP。後ろを向くために使うが、隙が発生することから起き上がり位しか使いどころがない。

バックスピンキックターン 44K 上段 D30 発生19 持続3 硬化27 G-8 H- S- C-
・使い道なし

ターン・ナックル P 上段 D20 発生9 持続3 硬化31 G-16 H- S- C-
ターン・ナックル(PKキャンセル) PKG 上段 D20 発生9 持続3 硬化7 G8 H- S- C-
・振り向きP。ダウン属性があるため当てると相手をダウンさせることができる。
硬化が長いため基本的にPKキャンセルで使う。
リーチが短いため当てるのが困難。リーチがあったら非常に強かったかな。

ターン・ナックル(B) 1Por2_P 上段 D20 発生14 持続2 硬化34 G-18 H- S- C-
・使い道なし

ターン・ローストレート 2P 下段 D14 発生13 持続3 硬化22 G-11 H-8 S-4 C-3
・緊急避難で使うが当てて大幅不利なので基本使えない。

ターンキック K 上段 D36 発生12 持続2 硬化30 G-10 H- S- C-
・使い道なし

ターン・バックスピンキック 4K 上段 D36 発生16 持続3 硬化21 G-2 H- S- C-
・ガードさせても微不利。でもいつガードさせるのって話し。

ターン・ライジングキック 1K 上段 D36 発生19 持続4 硬化33 G-15 H- S- C-
・モーションは悪くない。モーションは。

ターン・ロースピンキック 2K 下段 D36 発生14 持続7 硬化19 G-4 H- S- C-
・2でもトップクラスの性能を持つ下段。発生が早くヒットさせてダウン攻撃確定。ガードされても4F不利で確反なし。
シュンプリが合った2.0では猛威をふるったが楽に振り向けない.1では使うのが難しい。

ターン・ロースピンキック(B) 2_K 下段 D36 発生14 持続8 硬化25 G-11 H- S- C-
・しゃがみから出すと硬化が増える。こっちを使うメリットはない。

エルボー P(上昇中) 空中 D30 発生45 持続6 硬化24 G-8 H- S- C-
・使い道なし

ステップストレート P(下降中) 空中 D30 発生51 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・使い道なし

ラウンドキック 8K 空中 D25 発生20 持続3 硬化19 G0 H- S- C-
・発生は遅いがガードさせて五分。下段をすかす。ノーマルヒットならダウン攻撃、カウンターならコンボが入る。リーチが長い神性能。
性能良すぎ。

ステップラウンドキック 9K 空中 D25 発生28 持続2 硬化23 G-3 H- S- C-
・発生が遅く、硬化も長いため使うメリットがない。

トルネードキック(min) 9K+G 下段 D20 発生28 持続4 硬化28 G-14 H- S- C-
トルネードキック(max) 9K+G 下段 D50 発生28 持続4 硬化28 G-10 H- S- C-
・なめぷ。

ステップフックキック K(上昇中) 空中 D30 発生35 持続2 硬化12 G8 H- S- C-
・使い道なし

ステップヒールキック K(下降中) 空中 D20 発生50 持続4 硬化18 G-4 H0 S5 C-
・使い道なし

パイ技説明

技名コマンド攻撃属性ダメ発生持続硬化フレーム差
GHSC
冲拳 P 上段 D10 発生8 持続2 硬化10 G0 H2 S5 C6
・発生が8Fの最速パンチ。PKキャンセルは出来ないが影やサラに比べて判定が強い。
そのため割り込み能力が最も高く、ここからカウンター投げを決めたり穿冲拳や飛燕単客で攻めて行く。


掃冲拳 2P 下段 D10 発生10 持続2 硬化8 G2 H4 S7 C8
・所謂下パン。ここから投げが繋がる中段で押して行くのが基本。
カウンターの時には投げを狙う。
ハの字で使うと距離が離れるため相手からすると戦いにくい状況に持って行くことができる。

高蹴腿 K 上段 D30 発生10 持続4 硬化30 G-12 H- S- C-
・発生の早い生蹴り。発生が10FなのでサラのDJなどの返し技に使うことができたりする。
通常時の立ち回りではあまり使えない。

旋栽腿 2K 下段 D12 発生12 持続1 硬化25 G-12 H-11 S-8 C-6
・ヒットさせても肘確なので削り以外で使い道なし。

旋中腿 3K 中段 D21 発生14 持続3 硬化23 G-6 H-4 S2 C-
・リーチがあり、発生が比較的早く、カウンターでダウンして大ダウンが入るため使いやすい中段だが他の中段攻撃が優秀なためパイの中段のなかではあまり優秀とは言えない。
唯一よろめきがとれるためしゃがんでいる相手と下がる相手以外にはあまり使う必要はない。

背身冲拳 1P 上段 D14 発生18 持続2 硬化20 G-8 H-5 S-1 C0
・避け性能のほとんどない使えない避けパン。中段当て身を失敗して出る以外はほとんど使わない。

穿冲拳 3P 中段 D14 発生11 持続3 硬化16 G-5 H-2 S2 C3
穿冲拳(G3/4) 3P 中段 D10 発生11 持続3 硬化16 G- H-5 S- C-
・このゲームの中でも強い中段の一つ。リーチがあり、カウンターヒットで投げが繋がる。
特殊中段なので下段攻撃にヒットさせても立ち投げが入る。
隙も比較的少ないので重量級などはかなりやりにくい技。

裏圏捶 44P 上段 D12 発生22 持続2 硬化24 G-12 H-11 S-8 C-6
・使い道なし

側中脚 6K 中段 D19 発生15 持続2 硬化17 G-1 H2 S7 C9
側中脚(G3/4) 6K 中段 D14 発生15 持続2 硬化17 G- H-2 S- C-
・判定が弱いが、ガードさせても1F不利という鬼性能の中段。
特殊中段なので単脚やセンチュウ同様、下段攻撃にヒットさせても立ち投げが繋がる。
硬化ヒットで7F有利なので、その後はかなり有利に攻めることが出来る。
42投げの後に側中脚を入れて急所ヒットで有利をとって攻めを継続するという戦術もバレルまでは有効。

高端脚 66K 上段 D30 発生14 持続7 硬化30 G-15 H- S- C-
・42投げ後に運びたいときに使える。それ以外は使い道なし。

腿登裏旋脚 2_5K 中段 D40 発生14 持続4 硬化30 G-12 H- S- C-
・判定が強く、ダメージが高いため比較的使い勝手のいい中段。ただし投げ確なので多用は禁物。
ハの字では比較的判定が弱い。

背転脚 7K 空中 D40 発生20 持続2 硬化34 G-14 H- S- C-
・42投げの後に狙う位?基本ナメプ。

燕陣旋風脚(min) 4K+G 上段 D20 発生16 持続3 硬化25 G-10 H- S- C-
燕陣旋風脚(max) 4K+G 上段 D40 発生16 持続3 硬化25 G-6 H- S- C-
・ヒット後に単脚で拾いコンボが入る。
相手を腹側に飛ばすため42投げの後などに腹側に相手を落としたいときに使える。
旋風牙と落とす方向が違うため使い分けが必要。

旋風牙(min) K+G 上段 D25 発生22 持続6 硬化24 G-8 H- S- C-
旋風牙(max) K+G 上段 D45 発生22 持続6 硬化24 G-8 H- S- C-
・こちらは背中側に相手を落としたいときに使える。
それ以外では使えない。

燕旋蹴(min) 2K+G 下段 D20 発生20 持続6 硬化26 G-14 H- S- C-
燕旋蹴(max) 2K+G 下段 D30 発生20 持続6 硬化26 G-10 H- S- C-
・ダメージは低いが非常に使える下段攻撃。
最大ダメージの場合はしゃがみ投げ以外痛い確反がない。
発生がやや遅いので肘が当たらない位の距離で使うのが良い。基本先っぽガード狙い。

連拳旋風牙(min) Pヒット後K+G 上上2段 D20 発生- 持続4 硬化34 G-20 H- S- C-
連拳旋風牙(max) Pヒット後K+G 上上2段 D40 発生- 持続4 硬化34 G-16 H- S- C-
・何のために存在してるのかわからない。単発P以外でもPPの後にK+Gで発生する。
ノーマル旋風牙との違いを見分けられるのは通。


連拳燕旋蹴(min) Pヒット後2K+G 上下2段 D20 発生- 持続4 硬化34 G-20 H- S- C-
連拳燕旋蹴(max) Pヒット後2K+G 上下2段 D40 発生- 持続4 硬化34 G-16 H- S- C-
・単発の燕旋蹴の方が強いじゃんって感じ。

連拳腿 PK 上上2段 D29 発生- 持続4 硬化38 G-20 H-13 S- C-
・確反で使うが当てて大幅不利なのでPPから択をかけていった方が期待値が高い。

連掌 PP 上上2段 D10 発生- 持続2 硬化11 G-1 H1 S4 C5
・当てて1F有利なので択に行くことが可能。Pから択と織り交ぜて使うと対応が非常に難しくなる。

双拳旋風腿 PPK 上上上3段 D30 発生- 持続2 硬化26 G-6 H- S- C-
・打撃カウンターからの42投げを硬化拾いしてしまった時にPPPKから切り替えて使う。それ以外に特に使う必要がない。

雷撃掌 PPP 上上上3段 D12 発生- 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
・PPP2Kを意識させておいてPPPからしゃがみ投げに行くなどもできるが基本的に不利なのであまり多用すべきではない。

連環転身脚 PPPK 上上上上4段 D50 発生- 持続6 硬化39 G-23 H- S- C-
・42投げからのコンボや相手の浮きが高い時に使う。コンボパーツ。

連環転身掃脚 PPP2K 上上上下4段 D40 発生- 持続5 硬化43 G-26 H- S- C-
・PPPKが入らないがやや高めの浮きの時に使う。
ガードされると立ち投げ確定なので通常の差し合いでは使わない方がよい。

連環背転脚 PPP7K 上上上空4段 D20 発生- 持続3 硬化34 G-19 H- S- C-
・PPP2Kと2択になりそうでならない。使い道なし。

背崩捶 P 上段 D12 発生12 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
背崩捶(B) 1Por2_P 上段 D12 発生15 持続2 硬化23 G-11 H-10 S-7 C-5
・振り向きP。1P入力の方は発生も遅く、硬化も長い。なんのためにあるのか謎。

背連崩捶 2P 下段 D14 発生- 持続2 硬化15 G-3 H0 S4 C5
・リーチも長く最も使いやすい振り向き攻撃。


背冲腿 K 上段 D30 発生16 持続2 硬化24 G-4 H- S- C-
・使い道なし。

座架踏腿 2K 下段 D36 発生21 持続8 硬化18 G-4 H- S- C-
座架踏腿(B) 1Kor2_K 下段 D36 発生25 持続4 硬化24 G-6 H- S- C-
・リーチも長く、隙も少ないため使いやすい。ただし、喰らい判定が大きいため上段などで止められやすい。

謄空双掌 P(同時) 空中 D30 発生44 持続4 硬化18 G0 H- S- C-
・ヒットすると相手がバウンドするためコンボを狙える。また、ガードさせても五分なので一見強そうだが発生が遅い上に軸ずれを起こしやすく、狙い所がほとんどない。

謄弾圏捶 P(上昇中) 空中 D30 発生51 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・使い道なし。

飛燕単脚 9K 空中 D19 発生12 持続3 硬化21 G-6 H-3 S2 C4
・発生が早く、判定も強く、特殊中段なのでしゃがみにヒットさせても立ち投げが確定する非常に強い技。
パイのメインウエポン。
ただしジャンプ入力なので小ジャンプキャンセルで発生しやすく、先行入力以外で最速で出すにはコツが必要。

飛燕烈脚 9KK 空中 D10 発生- 持続2 硬化40 G-30 H- S- C-
・飛燕単脚からの派生技。ダウンがとれるが硬化が長く、確反以外で使うのは非常に危険。手痛い反撃をうけることになる

飛刺腿 K(上昇中) 空中 D18 発生35 持続4 硬化16 G-2 H0 S5 C7
・下段起き蹴りを読んだ時に使えなくはないがその後は択をかける事になる。判定もそれほど強くないので微妙。

側蹴腿 K(下降中) 中段 D20 発生50 持続4 硬化18 G-3 H0 S5 C-
側蹴腿(G3/4) K(下降中) 中段 D15 発生50 持続4 硬化18 G- H-4 S- C-
・相手をびっくりさせる以外に使う意味がない。

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