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邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

アキラ 技説明

技名コマンド攻撃属性ダメ発生持続硬化フレーム差
GHSC
沖捶 P 上段 D12 発生9 持続2 硬化10 G2 H3 S6 C8
沖捶(PKキャンセル) PKG 上段 D12 発生9 持続2 硬化7 G5 H6 S9 C11
・何気にダメージが12もあるため有利が大きい。基本は有利が大きいPKキャンセルを使うがその後に躍歩を出そうとするとコマンドの特性上最速より遅れてしまうことが多い。
絶えず中段外門失敗PKキャンセルにするのが理想だがなかなか難しい。上段外門の場合はコマンド特性上、PKキャンセルにはならない。
PKキャンセルでカウンターの場合は有利が11Fもあり鉄山や躍歩が繋がったりする。硬化カウンターでもPが繋がるので確反で使う場合はPキャンPKを手癖にするといい。

崩捶 2P 下段 D10 発生10 持続2 硬化8 G2 H4 S7 C8
・最強の下段攻撃。というのもアキラの下パンには下段外門、中段外門(条件がある)、立ち投げを仕込むことができる。
最速で出すときと遅らせて相手の下パンに下段外門を狙う等すれば相手は的を絞れなくなる。
基本はここから躍歩または裡門と投げの2択。

昇腿 K 上段 D30 発生12 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・居合い蹴りが無くなって使い道なし。

易前腿 2K 下段 D10 発生14 持続2 硬化22 G-12 H-10 S-7 C-6
・削り以外で使い道なし。

側腿 3K 中段 D23 発生14 持続3 硬化26 G-9 H-5 S- C-
・躍歩が難しい状況(PKキャンセル後、開幕等)で躍歩の変わりとして使う技。
ガードされて9F不利と確反があるので多用はあまりしない方がいい。ダメージ、性能のどちらも躍歩の下位互換。

上歩頂肘 6P 中段 D19 発生12 持続2 硬化25 G-9 H-6 S-1 C1
・判定が弱くあまり使えない。特に正位置ではしゃがんでるだけの相手に当たらなかったりする。
ハの字で下パンを読んだときに使うとよろめきをとれるが硬化が長いため、その後が基本2択になる。
これが普通の肘と同じ性能だったらゲームバランスが崩壊してたレベル。

裡門頂肘(min) 66P 中段 D20 発生10 持続2 硬化23 G-7 H- S- C-
裡門頂肘(max) 66P 中段 D40 発生10 持続2 硬化23 G-3 H- S- C-
・ヒットで硬化時間が長くなり、コンボが入りにくい。
足位置が変わらず、状況によっては躍歩より相手の技を潰しやすい。特にハの字裡門は、ダメージが躍歩に比べ少ないが反撃を受けにくいという特徴がある。
性能を理解し、躍歩と使い分けできるのが上級者への一歩。

躍歩頂肘(min) 666P 中段 D20 発生10 持続2 硬化23 G-7 H-3 S2 C-
躍歩頂肘(max) 666P 中段 D40 発生10 持続2 硬化23 G-3 H- S- C-
・発生が10Fと早く、すかし性能もある最強の中段攻撃。2F不利でも下パンに5F不利でも肘に勝つ、中下段すかし性能を持っている。
カウンターヒットで相手が浮くため空中コンボを狙える。
ガードされた場合の不利はダメージによって-3~7Fと大きく変わる。相手に近ければダメージが上がるため密着から出すのが基本。

揚炮 33P 中段 D49 発生18 持続6 硬化24 G-8 H- S- C-
・ダメージが高いので42投げの後のコンボパーツとして使えなくはない。基本必要無い技。

猛虎硬爬山(min) 2_6P 特殊中段 D20 発生11 持続3 硬化26 G-11 H- S- C-
猛虎硬爬山(max) 2_6P 特殊中段 D65 発生11 持続3 硬化26 G-7 H- S- C-
・この技も躍歩同様距離によってダメージが変わる。密着からならば確反はないが、離れたところから出してガードされた場合、肘確、投げ確となることがある。
正位置から密着で出した場合、しゃがみダッシュモーションで肘をすかすことができるため、ハの字からの躍歩ガード後に相手の肘を呼んだ場合に使える。
開幕やよろめき回復後の下パンを読んだとき、相手の下段起き蹴りがすかった時などに当てると尻もちが発生するため、猛虎一択。

白虎双掌打(min) 2_46P 中段 D30 発生11 持続5 硬化32 G-15 H- S- C-
白虎双掌打(max) 2_46P 中段 D70 発生11 持続5 硬化32 G-15 H- S- C-
・判定が強くダメージが高いがガードされて投げ確なので基本コンボパーツか確反で使用。
コンボの場合、32346Pの立ち白虎で入力する。

独歩頂膝 K+G後G離す 中段 D30 発生15 持続2 硬化29 G-9 H- S- C-
・恐らくVF2で最もコマンドの難しい技。G離しは1Fで行う必要がある。
弱い技ではないが、他に中段が豊富、コマンドをミスりやすい事からあまり必要がない。
強いていうならばシンポリ鉄山の割り込みや相手の当て身を読んだときに使えなくはない。
レバーの方向は自由なので失敗したときのフォローで3か2の入力でやると良い。

右端脚 66K 中段 D30 発生13 持続3 硬化31 G-12 H- S- C-
右端脚(G3/4) 66K 中段 D22 発生13 持続3 硬化31 G- H-11 S- C-
・浮きが高いのでコンボパーツにはなるが確定の状況が余りないので基本博打技。
当て身を読んだときに使えなくはないが、投げ確のためリスクとリターンが合わない。

連環腿 66KK 中段 D30 発生- 持続5 硬化38 G-21 H- S- C-
連環腿(G3/4) 66KK 中段 D22 発生- 持続5 硬化38 G- H-20 S- C-
・躍歩正位置からカウンターヒットで狙える。コンボパーツ。

鉄山靠(min) 466P+K 特殊中段 D20 発生11 持続3 硬化42 G-27 H- S- C-
鉄山靠(max) 466P+K 特殊中段 D80 発生11 持続3 硬化42 G-23 H- S- C-
・上中段をややすかすので、起き上がりに重ねが甘い相手等に使える。距離によってダメージが変わるので引っ張り気味で当てるのがコツ。
当て身を読んだときにドーンと出すとドーンと減る。発生に投げられ判定があるため投げを入れられると死ぬ。

八門開打 PP 上中2段 D12 発生- 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
・当てても攻めが継続しないので基本使い道なし。外門のフォローで使うくらい。

環捶腿 PK 上上2段 D29 発生- 持続4 硬化22 G-4 H3 S- C-
・ヒットで有利なので確反後に使った後に躍歩を出せば割り込まれることはない。投げ無効時間がやや長いため、反応のいい相手に対し投げにいくのはややリスクが高い。

拳背捶 P 上段 D12 発生12 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
拳背捶(PKキャンセル) PKG 上段 D12 発生12 持続2 硬化7 G5 H6 S9 C11
拳背捶(B) 1Por2_P 上段 D12 発生14 持続5 硬化21 G-12 H-11 S-8 C-6
・振り向きP。使いどころがない。

背落劈 2P 中段 D14 発生15 持続4 硬化19 G-9 H-6 S-2 C-1
・当てても不利だがリーチがあり発生も早めなため使い勝手は良い。

背腿 K 上段 D30 発生16 持続2 硬化24 G-4 H- S- C-
・使い道なし。

破膝腿 2K 下段 D10 発生16 持続3 硬化21 G-12 H-10 S-7 C-6
・硬化も長く、当てても倒れないので使い道なし。

地旋腿 1Kor2_K 下段 D30 発生14 持続3 硬化33 G-14 H- S- C-
・発生が早い下段で、リーチもあり、ヒットで相手が倒れるので使い勝手が良い。
ただし硬化が長いため注意が必要。
シンポリからの猛虎にはこの蹴りで割り込むことが出来る。

落歩斜捶 P(同時) 空中 D30 発生44 持続4 硬化27 G-9 H- S- C-
・コマンドミスで暴発すると出る。

落歩捶 P(上昇中) 空中 D30 発生53 持続3 硬化21 G-2 H- S- C-
・小ジャンプしちゃって慌ててフォローしようとすると出る。


跳刺腿 K(上昇中) 空中 D30 発生33 持続4 硬化22 G-4 H- S- C-
・下段起き蹴りを読んだときに使えなくはないが、距離が甘いとお互いすかったりする。

刺腿 K(下降中) 中段 D20 発生52 持続4 硬化24 G-10 H-6 S-1 C-
・使い道なし。
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ジェフリー技説明

技名コマンド攻撃属性ダメ発生持続硬化フレーム差
GHSC

ストレートナックル P 上段 D14 発生12 持続2 硬化6 G6 H9 S13 C14
・発生はウルフと並んで全キャラ中最も遅いがダメージが高いため相手に当てれば大幅に有利となる。
カウンターだったらスプラ、それ以外だったら中段と下段の2択または遅らせ投げを狙っていくのが基本となる。
また空中コンボの場合こっちを使うのが基本。

ストレートナックル(PKキャンセル) PKG 上段 D14 発生12 持続2 硬化7 G5 H8 S12 C13
・割り込みでカウンター投げを狙う場合こっちを使う。
モーションが前にでるため投げ間合いに入りやすく、タイミングも取りやすい。
ガードが固い相手に立ちパンをガードさせて投げに行く場合もPKキャンセルが良い。

ローナックル 2P 下段 D10 発生10 持続2 硬化8 G2 H4 S7 C8
・攻めの起点となる最も重要な技。
立ちカウンターならスプラ、しゃがみカウンターならパワーボムを確定で狙う。
ガードやノーマルヒットの場合はバーティカルアッパーやダッシュエルボー、エルボーバットを狙う。
スプラ、パワーボム失敗も下パンに化けるのでこれらの投げを入れ込みまくる戦術もあるが、ヒット確認があまくなりカウンターで技を喰らいまくるのであまり
お勧めしない。

アッパーキック K 上段 D36 発生16 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・使い道なし

バーティカルキック 2K 下段 D17 発生16 持続3 硬化25 G-12 H-9 S-4 C-2
・下パンに勝ったりするので削りには使えるが当てて不利なのでそれ以外には使えない。

サイドキック 3K 中段 D33 発生16 持続3 硬化35 G-16 H- S- C-
・ガードされて大幅不利でかつ投げ確のため多用すべき技ではないが、リーチがありヒットでダウンするため中間距離で使いやすい。
重量級に近付かれないように中間距離で打撃を出してくる相手にヒットしやすいため差し合いで使用する。
正位置でバーティカルアッパーを下段にカウンターで当てた時など相手の浮きが低い時に下パンからサイドキックが安定コンボ。

スマッシュアッパー 近距離3P 中段 D22 発生15 持続3 硬化22 G-5 H-2 S4 C-
スマッシュアッパー 遠距離3P 中段 D28 発生18 持続4 硬化26 G-8 H-2 S- C-
・距離によって性能が変わる技。
リーチがあるため当ててすぐ下がる相手やリオン相手にヒットしやすい。
カウンターを取ると浮くためコンボにつなげれるが基本はダブルアッパーのカウンター狙いで一発目をガードさせる感覚がよい。
遠距離は確反で8Fパンチが入るが、派生技のダブルアッパーがあるため反撃を受けることはほとんどない。

ダブルアッパー 3PP 中中2段 D19 発生- 持続4 硬化22 G-8 H-5 S0 C2
・カウンターで投げ確。特殊中段なので下パンにカウンターを取っても立ち投げが入る。
スマッシュアッパーからディレイをかけて出すとカウンターで当たりやすい。
起き上がりなどの大幅有利な状況でスマッシュアッパーを重ねて狙う。

バーティカルアッパー 3_P 中段 D22 発生13 持続3 硬化22 G-5 H-2 S4 C-
バーティカルアッパー(G3/4) 3_P 中段 D16 発生13 持続3 硬化22 G- H-7 S- C-
・主力中段の一つ。下パンから狙う。
下パンヒット以上でほぼ割り込まれることはない。下パンガードの場合、しゃがみバックダッシュですかされることがあるので注意。
カウンターで相手が浮くのでコンボに行ける。
相手のしゃがみガードにヒットした場合、ガードハーフとなり不利が大きくなるので下パンセンサーなど受け身の選択肢を取るのが基本。

エルボーバット 6P 中段 D19 発生12 持続1 硬化26 G-9 H-6 S-1 C1
・正位置だと相手のしゃがみに当たらない謎の中段技。
基本はハの字で使用する。
しゃがみにはよろめき、カウンターだと投げ確と使いどころさえ間違えなければ強力な技といえる。

エルボーハンマー 6P4P 中中2段 D30 発生- 持続4 硬化28 G-10 H- S- C-
・エルボーバットからの派生技。中段中段で強そうな感じがするが、ノーマルヒットで繋がらないため出す意味なし。
エルボーバットから素直に投げに行く方がいい。

ダッシュエルボー 66P 中段 D19 発生16 持続2 硬化20 G-4 H-1 S4 C6
・発生はやや遅いが強力な中段技。
カウンターで投げ確、しゃがみにはよろめきが取れるため投げとディレイをかけた派生技のアッパーの完全2択になる。
ガードされても不利が小さく、かつ派生技があるため反撃を受けにくい。
足位置が変わるため、この技とエルボーバットを使い分けられると対応が難しくなる。

ダッシュエルボーアッパー 66PP 中中2段 D19 発生- 持続2 硬化26 G-10 H-7 S-2 C0
・ダッシュエルボーからの派生技。
カウンターで投げ確となるのでディレイをかけてカウンターを狙うのが基本。
特殊中段のため下段攻撃にカウンターヒットさせても立ち投げ確。
ダッシュエルボーでよろめきを取ったときに早めにアッパーに繋ぐと相手を浮かすことができる。この時は浮きが低いので軽量級以外コンボは諦めてダウン攻撃でいい。

エルボースタンプ 46P 中段 D30 発生14 持続5 硬化31 G-14 H- S- C-
・コマンドミスで出る。使い道を考えたがナメプ。

ダブルハンマーダウン 43P 中段 D30 発生18 持続3 硬化44 G-25 H- S- C-
・判定が長いため相手の起き蹴りすかして狙える。ナメプ。

トーキック 2K 中段 D24 発生18 持続4 硬化24 G-6 H-3 S- C-
・やや下段をスカすため下パンを狙ってヒットさせることができる。
カウンターの場合は1Fだけ確定でトーキックスプラに繋げることができる。
ヒットでも相手が暴れなければスプラに繋がるため、その暴れ下パンをしゃがみ投げするという上級テクニックも存在する。
特殊中段のためしゃがみに当ててもよろめかない。

トーキックハンマー 2KP 中中2段 D19 発生- 持続6 硬化30 G-18 H-15 S-10 C-8
・出す意味がない。
トーキックスプラを嫌がって暴れる相手にたまに当たる。

ニーアタック 6K 中段 D35 発生15 持続2 硬化29 G-9 H- S- C-
・主力中段の一つ。
カウンターなら空中コンボで半分前後を持って行くことが出来る。
特に正位置スタートのニーアタック→立ちパン×n→ニーアタック→フライングボディアタックのコンボは強烈。
これとスプラの2択をかけていくのがジェフの強力なダメージ源。
理想は全てマシンガンニー入力だが、出が遅くなるのであまりお勧めできない。

ケンカキック 66K 中段 D40 発生26 持続5 硬化23 G-6 H- S- C-
・かっこいいナメプ。

ヒールアタック 62K 中段 D36 発生19 持続4 硬化29 G-11 H- S- C-
・ダッシュからローキックやミドルを出そうとすると時々暴発する。
あまり信頼できる技ではないがリーチがあるので、相手の技すかりにミドルでは届かなそうな時に使うと良い。

ヘルスタッブ 2P+K 上段 D30 発生14 持続3 硬化19 G0 H- S- C-
・使う意味は無いが使うならハの字が基本。
ヘルスタップ→立ちパン→ヘルスタップのコンボかっこいいです。
さり気にガードさせて五分だったりするがナメプ。

ヘッドアタック 6P+K 上段 D40 発生28 持続6 硬化13 G3 H- S- C-
・上中段を微妙にすかすが発生が遅いためガードが間に合ってしまう神性能。
残念賞。

ストマッククラッシュ 16P+K 中段 D40 発生19 持続6 硬化35 G-19 H- S- C-
・リーチがあるので中間距離でふいに出すと当たることがある。
頭手前うつぶせの起き蹴りの頭突きの後に出すのがジャスティス。特に意味はない。

ヒップアタック P+K+G 空中 D30 発生26 持続10 硬化21 G-9 H- S- C-
・基本リング際からの緊急回避用。
相手ダウンに重ねて押し出す時に使えなくはないが距離が難しいためお勧めしない。
無敵起き上がりにうまく重ねるとガード不能っぽくなる時があるが再現性が低い。

ナックルキック PK 上上2段 D29 発生- 持続4 硬化22 G-4 H3 S- C-
・使い道なし

ダブルナックル PP 上上2段 D14 発生- 持続3 硬化14 G-3 H0 S4 C5
・硬化が長く投げにいきにくいため使い道なし。

1、2、アッパー PPP 上上中3段 D28 発生- 持続3 硬化27 G-8 H-2 S- C-
・相手を前に押し出したい時に使う。
地上でガードさせてもいいし、空中コンボで使っても良い。
空中コンボの場合はハの字の方がヒットしやすい。

スピンナックル P 上段 D12 発生12 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
スピンナックル(PKキャンセル) PKG 上段 D12 発生12 持続2 硬化7 G5 H6 S9 C11
スピンナックル(B) 1Por2_P 上段 D12 発生14 持続5 硬化21 G-12 H-11 S-8 C-6
・暴発したヒップアタックを止められた時に出すくらい。後ろ向きになる状況があまりない。

バックダブルハンマー 2P 下段 D30 発生15 持続5 硬化23 G-6 H- S- C-
・リーチもそこそこあり隙も少ないため振り向きでは基本これを使う。

バックキック K 上段 D30 発生16 持続2 硬化24 G-4 H- S- C-
バックキック(B) 1Kor2_K 上段 D30 発生19 持続3 硬化28 G-9 H- S- C-
・使い道なし

バックヒールキック 2_K 下段 D36 発生16 持続7 硬化41 G-26 H- S- C-
・振り向き攻撃の中でもっともリーチがある。
起き上がり蹴りを透かした時などはこれがよい。

ハンマーダウン P(同時) 空中 D30 発生43 持続4 硬化26 G-8 H- S- C-
・当たらないし使えない。

ステップナックル P(上昇中) 空中 D30 発生51 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・ジャンプにびっくりした相手が時々食らう。

ヒールドロップ K(同時) 空中 D30 発生39 持続7 硬化21 G-6 H- S- C-
・最も使えない空中攻撃

ステップキック K(上昇中) 空中 D30 発生35 持続2 硬化21 G-1 H- S- C-
・下段起き蹴りに重ねてもすかる時がある。使えない。

プッシングキック K(下降中) 下段 D22 発生52 持続4 硬化24 G-8 H-5 S1 C-
・ボディスラムやパワーボムの後に重ねると軸がずれ、相手の起き蹴りがすかる時がある。素直にダウン攻撃した方がいい。

シュンの飲酒時のフレーム表(2015/031/11修正)

シュンの飲酒時のフレーム表を作ったんで乗せときます
1杯ごとにD1.05倍、以降1杯ごとにD0.05倍ずつ増加
最大8杯で1.4倍まで

※2015/3/11修正
 ・硬化時間の計算式等を修正


0杯
シュンD0

1杯
シュンD1

2杯
シュンD2

3杯
シュンD3

4杯
シュンD4

5杯
シュンD5

6杯
シュンD6

7杯
シュンD7

8杯
シュンD8

キャラ別フレーム表(2015/3/11修正)

VF2.comにも乗せたんですが一応こっちにも作った技表のせときます。
G、H、S、Cはそれぞれガード、ノーマルヒット、硬化カウンター、大カウンターを現しています
ガードハーフ該当の技でしゃがみガードでもよろめかない技はガードハーフ時の有利不利も表記しています(G3/4等書いてある技)
マニアックスの数値がおかしいところは実測値に修正。右端に修正した数字を表記。(ただし持続ヒットなどで実測値がおかしい場合もありえる)

※2015/3/11修正
 ・技のダメージ、発生、硬化等を実測値に修正(修正した部分は右端の修正欄に表記)
 ・ダウン属性の技を追加、ジェフリーのトーキックをダウンしないように修正

アキラ

パイ

ラウ

ウルフ

ジェフリー

影

サラ

ジャッキー

シュンD0

リオン

ウルフ技説明

技名 コマンド 属性 ダメージ 発生 持続 硬化 フレーム差ガード(G) フレーム差ヒット(H) フレーム差硬化(S) フレーム差カウンター(C)

ストレートハンマー P 上段 D14 発生12 持続2 硬化6 G6 H9 S13 C14
・攻めの起点というより、お見合い状態からカウンターを取りに行く時に使う。
ガードされても6F有利なので攻める事ができるが他のキャラに比べ投げ無効時間が長くカウンター以外で直接投げに行くのは厳しい。
PKキャンセルよりも1F硬化が短いためコンボの場合はこっちを使うとよい。

ストレートハンマー(PKキャン) PKG 上段 D14 発生12 持続2 硬化7 G5 H8 S12 C13
・相手にフェイントをかけたい時、割り込んでカウンターを取って投げたい場合等に使う。
フレーム的にはただのPより1F有利が減るが、モーション的なフェイント、Kキャン部分で少し前に進むなどの理由から地上戦ではこっちを使った方が効果的なことが多い
長めなPKGから投げるのが屁こき投げと言われていた。
ハの字のコンボでショルダーを当てる場合はこっちの方が相手に近づくためダメージが高くなる事が多い。

ローハンマー 2P 下段 D10 発生10 持続2 硬化8 G2 H4 S7 C8
・ウルフの主力武器。基本はこれでカウンターを取り投げを繋げる。
ヒット以上でバーティカルアッパーに割り込まれることがほぼないため、カウンターヒット以外ではバーティカルアッパーを狙うのが基本
ガードさせて有利なため反撃してくる相手には下パン下パンでカウンターを取るのも有効

ハイキック K 上段 D36 発生16 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・使い道なし。

ロースマッシュ 2K 下段 D17 発生16 持続3 硬化25 G-12 H-9 S-4 C-2
・下パンなどの下段に強いがカウンターでも不利なため、削り以外に使い道なし。

フェイスリフトキック 3K 中段 D33 発生16 持続3 硬化35 G-16 H- S- C-
・リーチが長くダメージも高いため中間距離で使えなくはないが、ガードされると手痛い反撃を食らう。
弱くはないがリスクとリターンが合わない。

ソニックアッパー 近距離3P 特殊中段 D22 発生15 持続3 硬化22 G-5 H-2 S4 C-
ソニックアッパー 遠距離3P 特殊中段 D28 発生18 持続4 硬化26 G-8 H-2 S- C-
・距離によって性能が変わる技。発生は遅いが判定が長いため膝が当たりにくい下がる相手やリオン相手に有効。有利なときに適当に振るう感じ。
ファジーを多用する相手にはあまり意味がない

バーティカルアッパー 3_P 中段 D22 発生13 持続3 硬化22 G-5 H-2 S4 C-
バーティカルアッパー(G3/4) 3_P 中段 D16 発生13 持続3 硬化22 G- H-7 S- C-
・主力中段の一つ。カウンターで浮かせコンボをいれることができる。
相手のしゃがみガードにヒットさせるとガードハーフでダメージが減り、不利が大きくなるが、下パンがすかる距離になるため相手の下パンを待ってからしゃがみ投げが狙える。
しゃがみヒットしたときは様子見が基本。
立ちヒットの場合は距離調整が必要だが下パンセンサーが狙える。
ガードされたらファジー、カウンターで浮いたらコンボ、ヒットは下パン狙いが基本。

レベルバックチョップ 4P 上段 D20 発生20 持続3 硬化32 G-17 H-13 S-8 C-
・使い道なし

ボディブロー 6P 中段 D20 発生14 持続3 硬化24 G-9 H-5 S0 C-
ボディブロー(G3/4) 6P 中段 D15 発生14 持続3 硬化24 G- H-9 S- C-
・喰らい判定が小さく使い勝手の良い技。
ガードでP確だがオンラインで確反を喰らうことはほとんどない。
下パンの後にじり下がりでバーティカルを透かしてくる相手に有効だがヒットでも不利なのでそのあとの処理が大事。
しゃがみガードにヒットさせた場合バーティカルと同様にガードハーフになり、不利が大きくなるため注意が必要。

リバーススレッジハンマー 2_6P 中段 D30 発生12 持続5 硬化38 G-21 H- S- C-
・GSの失敗でよくでる通称ちゃぶ台返し。
判定が非常に強いため打ち合った場合下パンや肘に一方的に勝つ。
ただしリーチが長い訳ではなく、ガードされた場合も投げ確なので狙って出すにはリスクが高い。

アックスラリアート 66P 強上段 D40 発生24 持続8 硬化38 G-24 H- S- C-
・立ちガード不能の強上段攻撃。
軸ずれするせいか近距離で出すと立ってるだけですかる時がある。
使い道なし。

ショルダーアタック(min) 46P 特殊中段 D20 発生19 持続11 硬化32 G-25 H-21 S-16 C-
ショルダーアタック(max) 46P 特殊中段 D70 発生19 持続11 硬化32 G-21 H- S- C-
・カウンターで最大105減る。
開幕にPキャンカウンターから出す事を一部では農業という。
膝やアッパーカウンターハの字でPキャンからコンボで入る。
下パンや肘をすかすタイミングがあるためハの字でウルフが起き上がる時や中段ガード後に狙うと大ダメージを狙える。
ガードされると確反が痛いので一点読みの博打技といえる

エルボーパット 4P+K 上段 D30 発生13 持続4 硬化25 G-7 H- S- C-
・ハの字の空中コンボで狙えるが減らない。
足位置が変わるため足位置調整で使うのがメイン。
足位置を変える場合は、相手のダウン中にダウン攻撃せずに出して足位置を変えるのがセオリーだが他の方法でも足位置は変えられるのであまり使う必要はない。

ニーブラスト 6K 中段 D30 発生15 持続2 硬化29 G-9 H- S- C-
・コンボの始動技。投げを嫌がって暴れる相手に使う。当たり続ける場合は一生膝でもいい。
当て身で取られない、判定が強い事から非常に使い勝手がいいがガードが固い相手には当たりにくい。

ドロップキック 9K 空中 D30 発生23 持続5 硬化22 G-5 H- S- C-
・絶妙なタイミングならすかったとこを投げられて投げのDが1.75倍になる。
いきなり使ってもまず当たらない。ナメプ

ロー・ドロップキック 62K 下段 D20 発生16 持続5 硬化44 G-31 H-27 S-22 C-
・ガードされて立ち投げ確。ナメプ

ネックカットキック K+G 上段 D36 発生20 持続5 硬化35 G-18 H- S- C-
・微妙に透かし性能あるがナメプ

ローリングソバット 6K+G 中段 D30 発生19 持続4 硬化22 G-4 H- S- C-
・原田スペシャル
一見隙も少なくてリーチもあるので強そうだが出掛かりが弱い。
あんま使えない。つか使う必要がない。

フライングニールキック 66K+G 上段 D30 発生23 持続6 硬化47 G-31 H- S- C-
・GS後にダッシュから相手に重ねて押し出すことができる。
一番押せるタイミングがあるため要練習。
コツはやや手前から出す感じ。

フロントロールキック 46K+G 空中 D30 発生30 持続5 硬化29 G-12 H- S- C-
・ダブルアームやボディスラム、コンボの後などに相手を押し出したい時に使える。
フロントロール→その場蹴り起きでワンセット
他に自らダウンするため時間稼ぎにも使える。

ハンマーキック PK 上上2段 D29 発生- 持続4 硬化22 G-4 H3 S- C-
・確反でこれを入れるなら投げとけって技。
蹴りをキャンセルしてPKキャンセルで使うのがメイン。

ジャブ、ストレート PP 上上2段 D14 発生- 持続3 硬化14 G-3 H0 S4 C5
・ほぼ使い道なし

1、2、アッパー PPP 上上中3段 D28 発生- 持続4 硬化12 G6 H12 S- C-
・相手を前に押し出す時には使える。
地上で狙う時は最後のアッパーをややディレイ気味で出すと当たりやすい。
空中コンボで狙う時にはハの字じゃないと当たらない。

エルボースマッシュ PP6P 上上上3段 D20 発生- 持続4 硬化16 G-2 H2 S7 C-
・使い道なし
連続ヒットして有利が取れるので、大技をガードして確反で出して相手の反撃をカウンター狙いできなくもないが素直に投げとけって話。

ローリングハンマー P 上段 D12 発生12 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
ローリングハンマー(PKキャンセル) PKG 上段 D12 発生12 持続2 硬化7 G5 H6 S9 C11
ローリングハンマー(B) 1Por2_P 上段 D12 発生14 持続5 硬化21 G-12 H-11 S-8 C-6
・いわゆる振り向きP。
PKキャンセルで出すと大幅有利になるがリーチがあまりないため使える場面がない。

バックローハンマー 2P 下段 D30 発生14 持続4 硬化19 G-1 H- S- C-
・振り向きの下段パンチ。
隙が少なく、リーチもあり、ダウン性能もあるため振り向く際に出すのはこの技が基本。

バックキック K 上段 D30 発生16 持続2 硬化24 G-4 H- S- C-
バックキック(B) 1Kor2_K 上段 D30 発生19 持続3 硬化23 G-4 H- S- C-
・振り向きキック。
リーチがないため使い道なし

バックドロップキック 2_K 下段 D36 発生17 持続6 硬化27 G-11 H- S- C-
・隙が大きいがリーチがあるため相手の技すかりには狙える。

ステップハンマー P(同時) 空中 D30 発生43 持続4 硬化26 G-8 H- S- C-
・下段をすかして当たることが時々あるが発生が余りに遅くてガード出来ることが多い。
使い道なし

ロックパンチ P(上昇中) 空中 D30 発生51 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・使い道なし

ヒールハンマー K(同時) 空中 D30 発生39 持続7 硬化21 G-6 H- S- C-
・フランケンシュタイナーをミスると出る。
相手もこっちもびっくりする。

トークラッシュ K(上昇中) 空中 D30 発生35 持続2 硬化21 G-1 H- S- C-
・小ジャンプ攻撃では唯一使えなくはない技。
下段蹴り起きを読んだ時に重ねると当てることができるが素直にガードして2択に行った方が効率がいい。

ハンマーエッジ K(下降中) 下段 D22 発生52 持続4 硬化24 G-8 H-5 S1 C-
・ダウン攻撃確定の時とかに相手の近くで出し、相手が横転すると軸がずれる時がある。うまくいくと両方あさっての方向を向くのでお互いに困る。

影丸技説明

技名 コマンド 属性 ダメージ 発生 持続 硬化 フレーム差ガード(G) フレーム差ヒット(H) フレーム差硬化(S) フレーム差カウンター(C)
弾拳 P 上段 D10 発生8 持続2 硬化10 G0 H2 S5 C6
弾拳(PKキャンセル) PKG 上段 D10 発生8 持続2 硬化7 G3 H5 S8 C9
・発生8Fの最速パンチ。カウンターで投げ確になり、攻める際の起点または相手の上中段を読んだ際に割り込むために使う。
ラウの斜上P斜上Pなどに割り込んでカウンターを取ることができる。
PKキャンセルにした場合さらに-4Fとなるため基本的にPKキャンセルで使う。PKキャンセルした場合硬化ヒット以上で再度弾拳が繋がる。そのため膝の返し技などでPキャンPKで反撃すると41のダメージが与えることができる。
弧円落の入力を4PニュートラルKGとすることで失敗PをPKキャンセルにすることも可能。

地擂り弾 2P 下段 D10 発生10 持続2 硬化8 G2 H4 S7 C8
・影のメインウエポンの一つ。基本的には2Pでカウンターを取って弧円落に繋げる。
やや判定が弱いため中段に負ける事がある
そのため基本的にしゃがみダッシュなどで近づいて必ず当たる間合いで出すことが重要。
ガードさせても有利なのでそこから二択をかける基点となる。
小手返しにするためにニュートラルから入力する癖をつけるといい。

突き返し蹴り K 上段 D30 発生12 持続4 硬化22 G-4 H- S- C-
・使い道なし。他の技の失敗で出る位
弧円落で投げた後に側弾(腹側)とは逆側に落としたい時に使えるがそれほど運ばないのでほぼ真横に落としたいときにしか使えない

擂り蹴り 2K 下段 D14 発生16 持続3 硬化24 G-13 H-10 S-6 C-5
・最後の削り、リオン戦での下P対策以外に今のところ使い道なし。
ラウの地掃腿などの下段対策に使えそうだが今後の研究が必要
距離が離れるため出した後に下がって反撃を受けにくい印象があるがカウンターでも5F不利である。
ばれたら終わり。

中蹴り 3K 中段 D22 発生14 持続3 硬化24 G-7 H-4 S2 C-
・リーチがあり確定反撃がないので比較的信頼の置ける中段攻撃。
ハの字で立ちカウンターを取るとサマーを狙える。
下がる相手などには結構使えるが2Pなどにカウンターをとっても大ダメージは取れないため、近距離戦で肘を出したほうがダメージ効率はいい。
よろめきも取れるが回復が早い相手の場合、距離が離れるため投げに行くのは無謀。
ウルフ戦では大活躍する。

肘打ち 6P 中段 D19 発生11 持続2 硬化21 G-5 H-2 S3 C5
・影のメインウエポンの一つ。
よろめいてから、またはカウンターを取ってからの弧円落ができるかできないかで戦局大きく変わる。
カウンターから弧円落にいく場合、その場からでは入らないため3~5Fダッシュしてから投げる必要がある。
ガードされた場合ファジーが基本となるが重量級相手の場合相手の行動をよく観察しておく必要がある。
安易に下パンをだすとしゃがみ投げの餌食となる。

側弾 1P 上段 D14 発生12 持続2 硬化16 G-4 H-1 S3 C4
側弾(PKキャンセル) 1PKG 上段 D14 発生12 持続2 硬化7 G5 H8 S12 C13
・主には弧円落の後のコンボに使う。
ハの字で中段を透かす性能があるため、肘キャラ相手にする場合はハの字をキープして、肘を読んだら側弾で透かして投げるという使い方ができる。
状況次第ではミドルも透かせるがかなりシビアである
ラウの斜下に対し正位置で勝つ。
PKキャンセルにした場合、ノーマルヒットで立ちパンが、硬化ヒット以上で側弾が繋がる
なので地上で側弾側弾葉重ねというコンボも可能。

旋風蹴り 7K 空中 D40 発生20 持続2 硬化34 G-14 H- S- C-
・使い道なし

浮身膝蹴り 2_6K 空中 D38 発生14 持続6 硬化36 G-20 H- S- C-
・コンボで使うことがある。
地上の相手にはほぼ当たらないので基本的には使う必要はない

地走り 412K 下段 D19 発生19 持続6 硬化47 G-35 H- S- C-
・横に転がるため相手の技を避けながら潰すことができる。下パンなどにも勝つことがある
しかし、ガードされると反撃され放題なので基本的に意味なし

流影脚 66K 下段 D30 発生26 持続7 硬化33 G-18 H- S- C-
・旋蹴りやミドルのカウンターのあとなどにダウン拾いのコンボとして使う。
足位置が変わるため相手キャラと状況次第で踵落としと使い分ける必要がある。

葉呀龍 66K+G 空中 D30 発生25 持続14 硬化46 G-38 H- S- C-
・前に押す力が強いため、相手の起き上がりに重ねて前に落とすことが可能。
特殊な状況でコンボにも使えるが押し出すとき以外使い道なし

雷龍飛翔脚 66P+K+G 下段 D40 発生20 持続20 硬化76 G-74 H- S- C-
・強上段攻撃(いわゆる下段)といわれる技で、判定が強いため奇襲には使える。
ただしある程度以上の相手にはほとんど通用しないし、リスクが高いためあまり使わない。

落閃刃 2_6P+K 中段 D16 発生15 持続4 硬化26 G-14 H-12 S-8 C-5
落閃刃(G3/4) 2_6P+K 中段 D12 発生15 持続4 硬化26 G- H-15 S- C-
落閃刃返し 2_6P+KP+K 中上2段 D16 発生- 持続3 硬化24 G-11 H- S- C-
・しゃがみダッシュからエルスピのように使う人もいる。しかし判定が極端に強いわけでもないためあまり意味のない技。

裏閃刃 46P+K 中段 D16 発生18 持続5 硬化25 G-14 H-12 S-8 C-5
裏閃刃(G3/4) 46P+K 中段 D12 発生18 持続5 硬化25 G- H-15 S- C-
裏閃刃返し 46P+KP+K 中上2段 D16 発生- 持続4 硬化32 G-20 H- S- C-
・使い道なし

風閃刃 2P+K 上段 D16 発生23 持続3 硬化19 G-6 H-4 S0 C3
風閃刃返し 2P+KP+K 上中2段 D16 発生- 持続3 硬化25 G-12 H-10 S-6 C-3
風閃刃返し(G1/2) 2P+KP+K 上中2段 D8 発生- 持続3 硬化25 G- H-16 S- C-
・単発止めで足位置を変えるのに使う。上段はすかすが中段は食らってよろめいてしまうため足位置変更以外に使い道なし。
単発はカウンターで投げ確だか発生が遅いため硬化ヒットしてしまうことが多い。

水車蹴り 7K+G 中段 D50 発生10 持続4 硬化60 G-42 H- S- C-
・ばくち、コンボ以外に使い道なし。
コンボの場合基本的にハの字で使う。

旋蹴り 2K+G 空中 D35 発生14 持続4 硬化28 G-10 H- S- C-
・一見使い勝手のいい技のように見えるが判定が弱くそんなに信頼ができない。
下方向が弱いためしゃがみですかされてしまうことも多い、特にハの字では全然当たらない。
なぜか上段にも負けたりする謎性能。
カウンターで当てたら流影脚で追撃。

幻葉 4K+G 上段 D30 発生22 持続3 硬化21 G-2 H- S- C-
・コンボ以外に使い道なし

葉重ね PK 上上2段 D29 発生- 持続4 硬化22 G-4 H3 S- C-
・いわゆるPK。確反を入れる際に使う。
ヒットさせて有利なので当てたら二択にいく。

烈掌 PP 上上2段 D10 発生- 持続2 硬化13 G-3 H-1 S2 C3
・一応カウンターで投げ確だが牽制以外に使うところがない。
下手に連発してるとカウンターでひどい目にあう
ガードが固い相手に烈掌から投げに行くことも出来なくはないが基本不利なのでほぼ決まらない

烈掌脚 PPK 上上上3段 D30 発生- 持続2 硬化28 G-8 H- S- C-
・PPPKがはいらなそうな低い浮きのときにコンボで使う

散弾撃 PPP 上上上3段 D12 発生- 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
・使ってもあまり意味がない

散弾裏蹴り PPPK 上上上中4段 D30 発生- 持続4 硬化32 G-14 H- S- C-
・コンボまたはリング際で押し出すとき以外で使い道なし。

散弾風神脚 PPP7K 上上上空4段 D20 発生- 持続3 硬化34 G-19 H- S- C-
・弧円落コンボで低くなったときにフォローで使う。
それ以外に使い道なし

回転地擂り脚 41236K 下段 D35 発生28 持続2 硬化40 G-20 H- S- C-
後転地擂り脚 63214K 下段 D35 発生30 持続2 硬化30 G-10 H- S- C-
前・後転からの回転地擂り脚 前・後転後 下段 D35 発生24 持続2 硬化40 G-20 H- S- C-
前転からの後転地擂り脚 前転後63214K 下段 D35 発生59 持続2 硬化40 G-20 H- S- C-
前・後転からの雷龍飛翔脚 前・後転後 下段 D40 発生19 持続10 硬化84 G-72 H- S- C-
針鼠弾 41236P 下段 D15 発生9 持続1 硬化42 G-27 H- S- C-
・押し出し、時間稼ぎ以外に使い道なし
使う場合は嫌がらせ程度にしかならない

落刃返り 44P 上段 D14 発生13 持続3 硬化14 G-3 H0 S4 C5
・振り向きP。
弧円落から落刃返りPPPKが運ぶ中ではもっとも簡単なコンボ。
コンボ以外ではあまり使えない

陽刃返り 44P+G 上段 D14 発生14 持続3 硬化13 G-2 H1 S5 C6
・重量級限定の拾いコンボで使える。
それ以外では使い道なし。

裏旋返り 44K 上段 D30 発生15 持続3 硬化17 G2 H- S- C-
・中段透かし性能があるので肘を読んだときに使えなくはない。
カウンターでコンボが入る。

竜尾閃 44K+G 下段 D12 発生18 持続4 硬化18 G-8 H- S- C-
・影固有技の中で唯一の使える下段攻撃。
竜尾閃から半月蹴りにつながるのでヒット確認から追撃する。
使える下段といっても、食らい判定が大きいため打撃で止められやすく、また相手が立ってるだけですかることがあるため使いどころが重要。
足位置と距離が重要だったりする。

裏葉 P 上段 D12 発生12 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
裏葉(PKキャンセル) PKG 上段 D12 発生12 持続2 硬化7 G5 H6 S9 C11
・振り向きP。振り向いたときのフォローで使う位。使う場合はPキャンにするとよい

裏葉(B) 1Por2_P 上段 D12 発生15 持続3 硬化22 G-11 H-10 S-7 C-5
・使い道なし

裏連弾 2P 下段 D14 発生- 持続3 硬化22 G-10 H-8 S-4 C-3
・振り向いたときのフォローで使う位。判定が長いため結構使えるが立ち判定のため透かされると悲惨なことになる。

逆蹴り K 上段 D30 発生16 持続2 硬化24 G-4 H- S- C-
逆蹴り(B) 1Kor2_K 上段 D30 発生19 持続3 硬化28 G-9 H- S- C-
・使い道なし

半月蹴り 2_K 下段 D30 発生13 持続4 硬化36 G-18 H- S- C-
・龍尾閃からの追撃で使う。ガードされると悲惨なことに。

背龍爪 8K 中段 D30 発生31 持続7 硬化32 G-17 H- S- C-
・使い道なし。

手刀 P(同時) 空中 D30 発生43 持続6 硬化22 G-6 H- S- C-
・一応コンボ始動技にはなるが使い道なし。

飛び正拳 P(上昇中) 空中 D24 発生48 持続6 硬化30 G-14 H-11 S- C-
・使い道なし

飛び前蹴り K(直後) 空中 D20 発生10 持続4 硬化29 G-15 H-11 S-6 C-
・判定が強く発生も早いがガードされると被投げ確で反撃され放題
外門を取られないためアキラ戦でちょっとだけ使える。それ以外は使い道なし

突き踵蹴り K(上昇中) 空中 D20 発生34 持続2 硬化12 G4 H8 S13 C-
・ガードさせて有利、ヒットさせてP確と結構使える
発生が遅いため起き上がりに重ねるなどの使い方がよい。

地旋 K(下降中) 下段 D20 発生52 持続4 硬化39 G-25 H- S- C-
・フェイント以外の使い道がないが見てからガード可能。ガードされると悲惨

ジャッキー技説明

技名 コマンド 属性 ダメージ 発生 持続 硬化 フレーム差ガード(G) フレーム差ヒット(H) フレーム差硬化(S) フレーム差カウンター(C)
ストレート・リード P 上段 D12 発生10 持続2 硬化9 G3 H4 S7 C9
・唯一の発生10の立ちパン。基本的にはコンボエルボーの始動技として使う。
遠距離でレバー前入れの場合のみPKまたはPGでPKが出すことができ、PKキャンセルにすることができる。
肘よろの後の投げでP+G入力にしてノーザン失敗を立ちPにして刻むなども有効。

ストレート・リード(PKキャンセル) 6_PK(G)G 上段 D12 発生10 持続2 硬化7 G5 H6 S9 C11


スクァト・ストレート 2P 下段 D10 発生10 持続2 硬化8 G2 H4 S7 C8
・攻めの基点となる技の一つ。下パンの中では比較的判定が長い。
ここからスラントやエルボーで二択を迫るのが基本となる。

ヴァーティカル・フック・キック K 上段 D30 発生12 持続4 硬化22 G-4 H- S- C-
・居合い蹴りがなくなり使い道なし

ローキック 2_K 下段 D10 発生16 持続2 硬化22 G-12 H-10 S-7 C-6
・下段攻撃としてはスラントがあるため最後の削り以外には使い道なし。
キャンセルしてタイミングをずらすなどして使う。

ミドルキック 3K 中段 D25 発生14 持続3 硬化29 G-10 H- S- C-
・ヒットでダウンさせることができ、判定も長いため使いやすいが、ガードで被投げ確、P確のため中級者以上にはあまり使わないほうがよい。
中間距離での相手のすかりに合わせたり、下パンを読んだときにバックダッシュから使う。

スピニングバックナックル 4P 上段 D22 発生14 持続4 硬化14 G2 H5 S11 C-
・上段攻撃ではあるがガードさせて2F有利のため、相手の立ちガード、ファジーよ読んだときにガードさせて攻めを継続することができる。
肘に意識がいっている相手に対しリズムを変えたいときに使う技。

ダブルスピンナックル 4PP 上上2段 D30 発生- 持続4 硬化22 G-4 H- S- C-
・使い道なし

スピニング・スラントバックナックル 4P1P 上下2段 D22 発生- 持続3 硬化25 G-8 H-5 S1 C-
・1発目のバックナックルをガードさせることで2発目を強制的にヒットさせることができる。
しかし、当てて不利なため削り以外では使えない。

スピニングアームキック 4PK 上上2段 D50 発生- 持続3 硬化32 G-13 H- S- C-
・使い道なし

スピニング・ロースピンキック 4P2K 上下2段 D35 発生- 持続3 硬化36 G-17 H- S- C-
・削りで使えないことはないがリスクとリターンが合わない。

ライジングエルボー 6P 中段 D19 発生11 持続2 硬化21 G-5 H-2 S3 C5
・主力技の一つ。基本的にはヒット確認をしてスピンキックに繋げる。
ヒット確認をした場合、カウンターやよろめきで13Fの猶予がある。
よろめきで回復しない相手にはコンボエルボーが入る。
66P入力をすることでネックブリーカーとの自動二択になるので投げ無効時間を消費してから肘を出す場合は66入力が基本。

エルボースピンキック 6PK 中上2段 D30 発生- 持続4 硬化38 G-20 H- S- C-
・ガードまたはしゃがまれてしまうと痛い反撃を食らうことになるので確反またはヒット確認できる場合以外は出さないほうがいい。
ディレイで出すと反応のいい人なんかは食らってくれるが、ガードされた場合のリスクが高い。

スラントバックナックル 立1P 下段 D22 発生15 持続3 硬化22 G-5 H-2 S4 C-
・主力技の一つでVF2最強クラスの下段攻撃。
正位置立ちカウンターで立ちパンや下パンからサマーが入る。
ハの字の場合は大ダウンが安定。
ガードされて不利だがしゃがみ状態であることや距離が少し離れることから反撃を受けにくい。
ガード後にその場から出した肘はすかる。
密着で出すと中段につぶされやすいので少し離れたとこから出すのが味噌
44や66から距離を調整して出すのがよい

スラントロースピンキック 立1PK 下下2段 D35 発生- 持続3 硬化36 G-17 H- S- C-
・相手をびっくりさせる位で使いどころなし。
リスクとリターンが合わない。

スマッシュフック 3P 上段 D14 発生11 持続3 硬化16 G-5 H-2 S2 C3
・発生も比較的早くカウンターで一応投げ確だがあまり意味ない。
コンボエルボー使っとけという感じの技。
ヒットさせた場合、小よろけという回復できない特殊なよろけになる。

スゥエーフック GP 上段 D14 発生12 持続2 硬化16 G-4 H-1 S3 C4
・ハの字で肘をすかす。肘をガードされた後にハの字で出せば肘と下パンに対応できる。
そのためハの字でスゥエーフックからのコンボエルボー連発とかが結構強い
ハの字下パンのあとにコンボエルボーを意識させておいてからスゥエーフックディレイサイドキックでよろけを狙うこともできる
避けパン全部そうだが発生から投げられ判定があるのでばれると投げを食らう。

ニーキック 6K 中段 D30 発生15 持続2 硬化29 G-9 H- S- C-
・コンボ始動技でカウンターで当てれば大ダメージが望めるが上級者にはあまり当たらない。
判定は強いがダッシュハンマーなどに比べるとリーチが短いため上級者はあまり使わない。
足位置を変えたい場合にダウン攻撃せずにこの技で足位置を変えるとよい。

トーキック 2K 中段 D24 発生18 持続4 硬化24 G-6 H-3 S- C-
・膝と同じくコンボ始動技であるが発生が遅いためほぼ使われない。
距離を上手くとればハの字で下パンなどに勝つこともできるが使い勝手が悪い。

サイドフックキック 4K 中段 D20 発生17 持続3 硬化20 G-5 H- S- C-
・判定が強く隙も少ないためその昔チキンキックといわれた技。
肘などの短い中段と下パンに一方的に勝つことができる。
ラウの斜上Pの後や重量級の下パンを読んだときに使うとよい。
ただし立ちパンで容易にカウンターを取れるため上級者に乱発すると立ちパンカウンター投げを食らうことになる。

サマーソルトキック 7K 中段 D60 発生10 持続4 硬化55 G-37 H- S- C-
・コンボで使用する。通常はハの字で浮いた相手にしか当たらないがスラントカウンターの場合だと正位置で当たる。
発生が早いため博打でぶっぱなしてカウンターを取る使い方もあるが当たる確立とリスクを考えると割に合わない。

ダッシュハンマーキック 66K 中段 D30 発生12 持続4 硬化30 G-12 H- S- C-
・リーチがあり判定も強いため主力技の一つ。
正位置で浮かせた場合のコンボにも使われる。
投げ確の技であるが距離が離れ、相手はダッシュから投げる必要があるため投げをミスすることが多い。
特にハの字では反撃が難しいためガードされた後にコンボエルボーをすることにより投げに来た相手を迎撃することもできる。
基本はスラントガードされた後など肘の届かないちょっと離れた状況で使う。
ガードが固い相手にKキャンセルからスラントとダッシュハンマーの2択などもできる

ダブルスピニングキック KK 上中2段 D30 発生- 持続2 硬化34 G-14 H- S- C-
・使い道なし

スピニングキック K+G 上段 D50 発生24 持続6 硬化25 G-9 H- S- C-
・単発では使い道なし

レッグスライサー 2K+G 下段 D20 発生18 持続2 硬化36 G-20 H-16 S-11 C-
・判定が長いため中距離で出すと下パンに勝つことがあり削りで使うことがある。
ただしノーマルヒットでも肘が確定するので本当に最後の一撃以外では使えない。
バウンド中の拾いコンボで使うことがある。

ミドルスピンキック 46K+G 中段 D36 発生16 持続3 硬化125 G-106 H- S- C-
・下段透かし判定がありリーチもそこそこあるのだが硬化が長いためサイドフックのほうがよい。
ジャッキーミラーでスラントを読んだときに使えないこともないが煽り技にしかならない。
カウンターで当てると特殊なモーションが出る。

スピニングキック・ロースピンキック K+G2K+G 上下2段 D40 発生- 持続4 硬化40 G-22 H- S- C-
・1発目をガードさせると2発目がヒットしダウンを取ることができる。
ガードが固い相手に使うこともできるが発生が遅いためばれると終わり。

ビートナックル 軸足順P+K 中段 D30 発生14 持続4 硬化32 G-14 H- S- C-
ビートナックル 軸足逆P+K D30 発生18 持続3 硬化29 G-10 H- S- C-
・ニースト失敗で暴発する以外は使い道がない。
足位置によってモーション、技の性能が変わりハの字のほうが反撃を受けにくい。
ダウン属性技ではないためガードハーフでよろめきが発生するが硬化が長いため相手の方が先に動ける

ライトニングキック 2P+K 中段 D8 発生9 持続3 硬化26 G-19 H-17 S-15 C-14
ライトニングキック(2) 2P+KK 中中2段 D8 発生- 持続3 硬化24 G-17 H-15 S-13 C-12
ライトニングキック(3) 2P+KKK 中中中3段 D8 発生- 持続3 硬化25 G-18 H-16 S-14 C-13
ライトニングキック(4) 2P+KKKK 中中中上4段 D10 発生- 持続3 硬化27 G-18 H-16 S-13 C-12
ライトニングキック(5) 2P+KKKKK 中中中上上5段 D30 発生- 持続4 硬化106 G-88 H- S- C-
・発生が立ちPより早い最速の中段攻撃なので削り技としては使える。
また途中で止めると見た目の硬化が短いため反撃を受けにくいが、カウンターで被投げ確のため相手は投げを入れ続けていればいつか投げることができる。
そのため最後の削り以外では使わないほうがいい。
バウンドコンボの拾い技としても使える

パンチスピンキック PK 上上2段 D29 発生- 持続4 硬化18 G0 H- S- C-
・相手が遠い場合にPKで出る。
パンチサイドやPKキャンセルを失敗したときにでる厄介な技。

パンチハイキック 6_PK 上上2段 D30 発生- 持続4 硬化22 G-4 H- S- C-
・相手が遠い場合にレバー前入れPKまたはPGで出る。
リズムを変えたいときにPKキャンセルで使うと効果的。
パンチスピンにならないように必ずレバー前入れでパンチを出す癖をつけておくといい。

パンチサイドキック 近PK 上中2段 D19 発生- 持続3 硬化21 G-6 H-3 S2 C4
・スラントを意識させてディレイで使うとかなり強い。
特にハの字で使うと下パンに勝ちやすい。
これが使いこなせると上級者。

パンチ・ロースピンキック P2K 上下2段 D40 発生- 持続4 硬化34 G-16 H- S- C-
・ノーマルヒットでダウンが取れるがリスクとリターンが合わない。
オンでは反応がしにくいため結構食らってくれる。

ジャブ、ストレート PP 上上2段 D12 発生- 持続2 硬化16 G-4 H-3 S0 C2
・ヒットさせて不利なのでコンボエルボーまで出し切った方がいいことが多くあまり使い道はないがリズムを変えたい時に使うといい

ダブルパンチスナップキック PPK 上上上3段 D30 発生- 持続2 硬化28 G-8 H- S- C-
・コンボ以外で使い道なし
ハの字で相手が遠くサマーが当たらなそうな、後ろから浮かせたときに使うくらい

フラッシュピストンパンチ PPP 上上上3段 D14 発生- 持続2 硬化15 G-3 H0 S4 C5
・使い道なし

ジャブストレートバックナックル PP4P 上上上3段 D22 発生- 持続4 硬化28 G-12 H-9 S-3 C-
・こちらのバックナックルは硬化が長いため使い道なし

コンボエルボー PP6P 上上中3段 D19 発生- 持続2 硬化21 G-5 H-2 S3 C5
・Pヒットで繋がるためここまで出し切るのが基本となる
ヒットしていた場合はスピンキックにつなげ、それ以外は防御の選択肢を取る
ハの字の場合避けパンから出すと中段をすかしやすい

コンボエルボースピンキック PP6PK 上上上中4段 D30 発生- 持続4 硬化38 G-20 H- S- C-
・主力技の一つ、エルボー止めを基本にヒット確認出来た場合はここまで繋げる
ぶっ放しは隙が大きいため危険
サラのダブルジョイントなど硬化差が10F以上ある技は確反で入るので覚えておきたいところ

サイドフックターン 44P 上段 D14 発生13 持続3 硬化14 G-2 H0 S4 C5
・振り向くときに使えるが振り向く必要がないので使い道なし

スピニングキックターン 44K 上段 D30 発生19 持続3 硬化27 G-8 H- S- C-
・使い道なし

ターン・ナックル P 上段 D20 発生9 持続3 硬化31 G-15 H- S- C-
相手はダウンする
・後ろ向いた時にびっくりして出すほかは使い道なし

ターン・ナックル(B) 1Por2_P 上段 D20 発生14 持続2 硬化34 G-17 H- S- C-
・コマンドミスで出すほかは使い道なし

ターン・ローリングフック 4P 上段 D12 発生22 持続2 硬化11 G1 H2 S5 C7
・発生は遅いがガードさせて有利な技
でも使い所がない

ターン・ステップナックル 2P 下段 D14 発生15 持続4 硬化25 G-14 H-12 S-8 C-7
・カウンターで当てても不利だがリーチが長く後ろ向いた時に一番使われる技
バレたら終わり

ターンキック K 上段 D36 発生14 持続3 硬化42 G-23 H- S- C-
・使い道なし

ターン・ロースピンキック 2K 下段 D36 発生17 持続4 硬化27 G-9 H- S- C-
・後ろ向きで誘って相手の技の硬化などに狙う
サラほど強くはないがまぁまぁ使える

ターン・ロースピンキック(B) 1Kor2_K 下段 D36 発生17 持続5 硬化26 G-9 H- S- C-
・こっちの方が地味に性能が良かったりする
ただし見分けがつかない

エルボー P(同時) 空中 D30 発生45 持続6 硬化24 G-8 H- S- C-
・コマンドミスで暴発する技
ヒットで相手はバウンドするためダッシュからレッグスライサー等が入る
使い道がほとんどない

ステップストレート P(上昇中) 空中 D30 発生51 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・コマンドミス以外出すことがない

ステップフックキック K(上昇中) 空中 D30 発生35 持続2 硬化21 G-1 H- S- C-
・相手の下段起き蹴りを読んだときに使うくらい
発生が遅いため使い道がほとんどない

ステップヒールキック K(下降中) 空中 D20 発生52 持続4 硬化24 G-10 H-6 S-1 C-
・使い道なし

ジャッキー基本戦術

下段と中段の2択が主力のもっともシンプルな戦い方をするキャラである
その分戦い方が単純になりやすく当て感などのセンスが重要になってくる


基本戦術
下パン、立ちパンまたは相手の技をガードした有利な状況からスラントとエルボースピンキックの2択で攻めるのが基本

エルボースピンキックは確反以外ではエルボーでヒット確認してよろけかカウンターだったらスピンキックを出すのが基本となる
最初はやや難しく感じるかもしれないが集中していればほとんどの人ができるはず
エルボーが当たらない距離の場合はダッシュハンマーを使うが確反があるので相手次第では多用しない方がいい

スラントの使い方とその後の対応が最も重要となる
スラントはカウンターならばコンボの始動技となり、ガードされても反撃されにくい非常に強い技である
しかし、やや発生が遅いためばれると割り込まれやすく、いかに相手を固めるかが重要
そのためにエルボーを相手に意識させる必要がある

立ち状態からしかでないためしゃがみから出す場合は前か後ろダッシュから出す
つまり下パンから出す場合は2P66(44)1Pとなる
ここで前を選択するか後ろを選択するかが重要で、基本相手が固まってると思ったら前、反撃してくると思ったら後ろと使い分けるのが良い

状況にもよるがちょっと前ダッシュをみせることで相手はエルボーと見間違えガードがしにくくなることがある
反撃のタイミングをわからなくするためにもリズムを変えてスラントを撃つのが重要である

相手が立ちガードで固まってるようであればしゃがむまでスラントスラント下パンスラントっとリズミカルに打ち続ければ良い相手の意識を下にいかせることで中段への布石になる

スラントがガードされたあとの処理もセンスが重要
基本不利だがやや距離が離れるため肘が当たらない状況となる
つまり相手は2択を仕掛けるにあたり発生の早い肘等を最速で打ちにくくなっている
もし打ってくる相手ならその場でしゃがみで透かしてエルボースピンで反撃できる。その際じり下がりならさらに安定する
反応が難しい場合はぼったちでオートファジーでもいいのでスラントをガードされたらガードする癖をつけることが重要

オートファジーでちょっと待ってから肘で様子見で待っていた相手の技の出掛かりを潰すこともある
反撃してくるタイミングは人によって違うので体感で覚えるしかない

サイドフックは使いどころさえ間違わなければ非常に強い技である
下パンには一方的に勝つので不利な状況でも下パンカウンターを狙ってくる相手、特に重量級には非常に有効
足位置や状況によっては肘をスカすこともできる
下パンを読んだら積極的に使った方がいい
ガードされた場合はやや距離が離れるためバックファジーが安定

避けパンも使い方を間違わなければ非常に強い技である
中段透かし性能があるため肘などの短めの中段をすかす
足位置によって潰せる技が違っていて、正位置で猛虎、斜下。ハの字で肘、斜上となっている

肘を読んだ時に使うのがメインとなるので基本的にハの字で使う事になる
ハの字の場合下パンもすかすことができるため、肘をガードされたあとに避けパンからコンボエルボーで肘相手にはコンボエルボーがヒットし、下パンにはスカって相手が暴れたらコンボエルボーがヒット、ガードしたら再度エルボーガードの状況となる
つまり対処法を知らない相手ならハの字で避けパン出しているだけで勝つことが出来る
ただし投げ、遅らせ打撃には負けるので注意

別な使いどころとしてはハの字で下パンをガードさせたあとに出し、最速コンボエルボーかディレイでサイドキックを出すという使い方もある
これはコンボエルボーを意識し避けパンを見て遅らせ下パンを出してくる相手に対して、サイドキックを狙うものである
出しどころにセンスが必要

投げは基本的にネックブリーカー1択
ニーストはカウンターを取られやすく、失敗したときのリスクも高いため使わない方がいい
ガードが固く投げが入りにくい相手には下パンローキックキャンセル66P等、ファジー対策でフレーム消費してからの自動2択が効く
肘がヒットした場合はヒット確認からスピンキックを出す

ローキックキャンセルでリズムを変える効果もあるので使いどころさえ間違わなければ強力で、かつ後々打撃が効きやすくなる


ここまで細かい話を色々言ってきたが結論をいうとジャッキーは早くて強い中段を相手に意識させておいて、そこからどう料理していくかに尽きる
主な選択肢は、スラントによる下段削り、遅らせ中段によるカウンター、避けパンやコンボエルボーなどの最速上段による抑え込みというところである
いずれにしても、こちらが択をかけるタイミングをいかに悟られずに相手が反撃してくるタイミングに潰すのが重要となる
そこらへんがジャッキーのセンスである
相手に反撃のタイミングを掴ませないためにも打ち切りはやめた方がいい

最後になるが相手が暴れの場合は自分が有利なときにダッシュハンマー、エルスピ、サイドフック、コンボエルボーをランダムで撃つだけで十分である

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