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邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

2Pセンサーについて

2Pセンサーについて誤解してる人も多そうなので説明をしておきます。

2Pセンサーは、要は相手の下パンすかりをしゃがみ投げするってだけなんですが結構奥が深いものだったりします。
やり方っていうか狙いどころは動画で説明してますので省略します。

まぁオンラインじゃラグがあってやりにくいって言うのはあると思いますが、2.1の後期では重量級使いには必須の技術となっていました。
できない人も多かったですけど、強いといわれてた重量級使いはみんなやってたと思います。
読みじゃなくて、見てから対応できるって言うところが2Pセンサーのいいところだったりします。
ちなみに実機に比べるとハードルは上がってますが箱では十分できる技術だと思います。

まず最初にダメージについてなんですが
確かに立ちガードで待っているところに入れ込み投げを食らう事はありますね。
それはそもそも狙いどころが悪い、待ちすぎが理由なんですがそれはあとに譲るとして、しゃがみ投げのダメージは立ち投げに比べて低いのでしょうか。
結論から言うと必ずしもそうではないと思います。
たしかにGSなんか食らってしまうと100+ダウン攻撃20、スプラでも80+20もっていかれます。

しかし、ダブルアームを硬化に入れれば(2Pセンサーは硬化中に投げるのが基本)87+ダウン攻撃30の117、ジェフのパワーボムでも同じダメージを持っていけます。
GSにはやや負けていますが、スプラにはダメージで勝っていますね。
なので、決してダメージ効率が悪いって事はないです
やられる側からすれば下パンを出しただけで117はかなりきついです。

さて、ここからが本題、じゃあ下パンカウンターで固めてしゃがみ投げすればいいじゃんって言う意見に対する反論ですね。
たしかに下パンカウンターから硬化拾いまでできればダメージは+15増えます。
ですが2Pセンサーの真骨頂は自分がやや不利または五分な状態でかつ技をガード(またはヒット)させた後なのです。
たしかに重量級側有利な状況で2Pセンサーは狙えますし、やることもあります。
その場合はたしかに2Pでカウンターを取ることができます。
ですがやや不利な状況では下パンを出すことで逆にカウンターを取られてしまいます。
そこで2Pセンサーなわけです。

じゃあなんで技をガードまたはヒットさせた後なのかというと、投げ無効時間の関係ですね。
代表的な状況であるバーティカルアッパーを生ヒットさせた後の状況を見てみましょう。
持続3、硬化22でウルフ側の硬化が合計25F
相手側の硬化時間は計算から23F
でウルフ側が2F不利な状況となります。このフレーム差は下パン同士では当然、肘にも下パンがまける状況だったりします。
で、投げ無効時間はというと32Fもあります。
つまり、相手がウルフを投げに来る場合、硬化23Fが解けてから32Fまでの9Fをフレーム消費してから投げなければいけないのです。
9F待ってから投げるって言うのはなかなかのもんです。少なくとも入れ込みでは投げることは難しいでしょう。
また、9Fもフレーム消費で相手が動かなければ反応することも可能でしょう。

で、この状況で相手が最速で下パンを出すと発生が10Fのため下パンの発生中に投げ無効時間が切れしゃがみ投げが入れられるわけです。
五分な状況だけではなく投げ無効時間も考えて使う必要があるわけです。
まあ相手に即出しの下パンを出しにくくさせるっていう心理的な要因も多分にありますので必ずしもこの状況だけで狙うというものではありませんが。

ってなわけで、下パンセンサーはきちんと理解できてればかなり有用な技術です。
ただ単に下パンがすかせる間合いでたって投げるって言うだけではないので強いんですね。


ただし、相手がヒット確認をきちんとしていて、投げ無効時間などについてもある程度知っていなければ意味がありません。
有利不利もわかってなくて、投げを入れ込んでるだけなら膝こすってるだけで勝てますからね。
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起き上がりの方法と回復方法

さて、起き上がりの方法について質問があったので今更調べて整理してみました。

まず、起き上がり方法とコマンド入力ですが
起き上がりには
1、その場起き
2、横転起き(奥、手前)
3、後転(足手前の場合、前転)
4、ヘッドスプリング(HS)
の4種類があります。
ちなみに4、ヘッドスプリング以外は起き蹴りを出すことができます。

その入力方法なんですが、後に解説する起き上がり回復が終了後の一番最初のボタンまたはレバーの入力で決定することになります。

まずは2の横転起きですが、Gボタンを入力することで横転起きが発生します。
レバーの上下方向で起き上がり方向を選択することができ、789で画面奥方向、123で画面手前方向へ起き上がります。
ちなみにレバーニュートラルの場合は、相手の腹側に起き上がるのが基本となりますが、時々背中側に起き上がることもあるのでよくわかりません。
P+K+Gを同時入力した場合は、レバーの向きによらず相手の腹側に起き上がります。

次に3の後転ですが、レバーを相手のいる方向と逆方向に入れることで発生します。
上にも書いてありますが、足が相手側を向いてダウンしている場合は前転となりますがどちらも相手から離れる方向に転がります。

4のヘッドスプリングはレバーを上方向(789)に入力することで発生します。

で、最後に起き上がり回復終了後40F以内に起き上がり方法を選択しなかった場合はその場起きが出ます。

起き蹴りは、横転または後転中、及び起き上がり回復終了後40F以内にKを入力することで出すことができます。

Pボタンは?と思われると思いますがPは起き上がり方法の決定には関与しません。



次にボタンとレバーの優先順位ですが、G(横転)>=K(起き蹴りの選択)>レバー(方向またはHS)>>>>P(関係なし)の順番となっています。
つまり、P+Gを同時に入力するとGが優先され横転が
K+Gを同時入力すると横転後に起き蹴り
レバーとGを同時に入力すると、その方向への横転または横転方向の決定に関係にないレバー方向(4,6)の場合ニュートラルと同じ横転方向への横転が出ます。

HSや後転を出したい場合はGを押さずにPボタンで回復を行う必要があります。


さて次に、起き上がりの回復方法です
VF2にはご存じのとおりダウンした場合の硬直時間があり、それはレバガチャやボタン連打で回復することが可能です。
マニアックスの起き上がり時間計算式によると

A値=打撃技の場合・・・・(技ダメージ/2-7)×2
   投げ技の場合・・・・技ダメージそのもの
   自らダウンした場合・・ダウンした技ごとに特定の数値を代入
 ※A値はこの後、1フレームごとにポイントを1ずつ減少させていく。

B値=ダウンした側のボタン連打数×4
 ※B値はダウンした直後から、1フレームごとにポイントが累計されていく

A値<B値となってから最初に押されたボタンによって起き上がり方法確定。
40フレーム(シュンのみ60フレーム)が経過しても起き上がり方法確定に必要な操作がなされなかった場合は、通常起き上がりに確定する。

とあります。
ここでいうボタンとはPKGはもちろんレバーも含みます。

さて、ジャッキーの生K(D30)とサマー(D60)の場合で考えてみると
生Kの場合、A値は(D30/2-7)×2=16
サマーの場合、A値は(D60/2-7)×2=46
となります。

何も回復しなかった場合、1フレームごとにA値-1、B値+1から
生KはA値(16-nフレーム)<B値(nフレーム)となり、16-2n=8fでその次の9fがダウン硬直時間
サマーも同様に24fとなります。

次に回復した場合の最速回復に必要なボタン数ですが
生Kの場合、A値(16)<B値(ボタン数×4)から、5ボタン
サマーの場合、A値(46)<B値(ボタン数×4)から、12ボタンとなります。

このボタン数を起き上がり回復受付時間中に入力すれば最速回復となります。
D60のサマーでもレバー+ボタンで12回と意外と少ないのです。

で、起き上がり回復受付時間ですが、これを多くの人が理解していません。
どういう意味かというと、「技を食らってからダウンするまで」や「背中が地面についてから」回復している人が多くいますが
起き上がり回復受付時間は、生K等D30程度の技の場合、一回地面に体がついてバウンドして「頭が浮いてから地面に着くまで」の20f無い程度の時間しかありません。
これは文章で説明は難しいため、今作っている起き上がり方法の解説動画で実際に見てください。
(※体感ですが、ダメージが高い技ほど受付時間が長くなります。サマーの場合30f以上はあると思います。もしかするとA値≒回復受付時間なのかもしれませんが検証できないためわかりません。)
そのため、多くの人が、受け付けられていない時間中にレバガチャを行っていることになります。

で、回復方法ですが、ある程度の間漫然と入力しても意味はなく、短時間にいかに入力するかが早い回復のコツになります。
これはよろめき回復の際にも書いた気がしますが。
生Kの場合12321または123+ボタン2回、極端な場合ジャイスイコマンドの63214でも回復可能なのです。
RAPの連打機能なしでも簡単に最速回復可能です。
ちなみにエルボースピンキックのスピンキックもD30なので、同じになります。

ただ注意が必要なのは、回復が終了してもすぐに起き上がるわけではなく、「回復終了後に起き上がり方法確定に必要な動作」が必要なところです。
つまりは、Gボタンやレバーを入力していなければ回復が終わっていても、寝たまんまってことです。
回復ができていれば、バウンドした頭が地面に着く瞬間位に意識的にGボタンを押せばきちんと最速で転がるはずです。

これも体感なのですが、回復が終了後は起き上がり方法の先行入力が可能なので、目押しの必要はありません。
目押しでもできますけどね。

サマーの場合でも12ボタンなのでレバー1周+ボタン3回とか123212321の2往復+ボタン3回でオーケーです。

ねんのため、フレーム送りで検証してみたのですが、レバー123ガチャ+Gボタンピアノ連打でそんなに頑張らなくてもRAPの連射機能を使った最速回復と同じフレームで回復してました。
生Kに至っては、Gボタンのピアノ連打だけでオーケーでした。


ってなわけで、起き上がり回復のコツは
入力受付時間を知っていること、回復終了後にいかにきちんと起き上がり方法を確定させるかが重要かって話でした。
超回復の正体って多分これです。レバガチャと連打が早いわけではないんです。
ダウン攻撃の避ける方法は文章では説明しにくいんで動画で説明したいと思います。


ちなみにわしずの質問にあった、たまにレバーと反対側に横転していくのの対処法なんですが
ありません
内部的に軸がおかしくなっているせいだと思います。
P+K+G同時入力で相手の腹側には起き上がれるとは思いますが腹側限定ですしね。
どうにかしたいんですがねえ

もいっちょ追記
マニアックスのレバガチャ考でレバーの認識は四方向として書いてありますがあれたぶん間違いですね
実機のコマンドでも8方向で表示されますし、体感でもそうなってると思いますので内部的に8方向で認識されてると思います

岐阜コンボが禁止の理由

箱の大会のレギュレーションを決める時にも議論になったのですが岐阜コンボ禁止の理由について私見を述べます

まず前提として岐阜コンボとは、アキラを使い順足のヨウシセンリン→立ちパンからの派生コンボの事を言います
全キャラ確定のコンボでPKキャンセル×nやPKキャンセル鉄山、PK猛虎等がそれに当たります

鉄山や猛虎等も7、8割持っていく極悪コンボなのですが、問題はPKキャンセル×nのコンボです
これは×nと書いてある通り、相手が死ぬまで入る即死コンボです
慣れてしまえばそんなに難しいコンボではありません

即死コンボということはつまり順足でヨウシセンリンが入ってしまえばミスしない限り勝ち確定ってことです
つまりアキラは投げ確をガードしたり、立ちパンまたはしゃがみパンチが相手の立ち技にカウンターヒットしたら勝ち確定です
またヨウシセンリンは失敗パンチが下パンに化けますので、取りあえず入れ込んでおいて投げたら勝ち確定、カウンターヒットだったら勝ち確定、ノーマルヒットまたはガードされたら有利なのでフレーム消費してからのヨウシセンリンと打撃の二択という戦術が強い事になります
簡単に言うとヨウシセンリン入れ込みまくっておいて投げたら勝ちってなるわけです

下パンを連打しまくるアキラがいて、近づいて投げられたら負け、打撃出してカウンターとられたら負け、しょうがないからしゃがんでたところに中段がきてよろめいたら半々位の確率で負けっていう対戦が面白いかどうかですね
読み合いも何もなくて、入ったら勝ちってただそれだけになります

なもんで大会等ではデュラルと合わせて禁止行為となったわけです

ヨウシセンリンなんてコマンドから投げにくいんだからいいじゃんって人もいますが、慣れればそんなでもありませんし、崩し投げからの1F拾いもありますんで狙えばちゃんと投げれます

また一発から猛虎や鉄山なら即死コンボじゃないんだからいいんじゃね?同じ位減るコンボあるしって意見もありますが、即死じゃなければ立ちパン八発までありでしょとか二発鉄山だからセーフとか色々めんどくさいんでヨウシセンリンからの立ちパン派生コンボを岐阜コンボとしてまとめて扱っているわけです

まとめると戦術に多大な影響を与えて、読み合いを無くしちゃうから不文律で禁止になってるわけです

私にやる分には構いませんががちでやってくる人にはそれなりの対応をすると思います
読み合いしなくていいって意思表示だと受け取りますので
煽り合いの範疇であれば遊びなんで構わないと思いますが身内と呼べる人以外にはやらない方が無難でしょうね

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