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邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

勝ちモーションバグ等のやり方

詳しいやり方やどうやるかはそのうち動画で紹介しますが勝ちモーション系のバグ技三種類とそのやり方をメモ

1 モーションストップ
 KOまたはリングアウトで勝ち、リプレイに切り替わる瞬間に合わせてKキャンセル、または2Kキャンセルをする
その後リプレイをスタートボタンで飛ばすと勝ちモーションではなく、リプレイで飛ばされた瞬間のモーションでキャラがストップする

2 空中投げ
 タイムオーバー直前に相手を大ジャンプをさせると、タイムオーバー後に相手に投げられ判定が出る
空中にいる間も投げることができ、自分は空中に浮いて投げモーションが出て、相手は地面に瞬間移動し投げられモーションが出る

3 勝ちモーション物まね
 タイムオーバーで負けたときのモーション(地面を叩いて悔しがるモーション)中にリングから落ちると、勝ったキャラの勝ちモーションをリングから落ちた負けキャラが真似する

勝ちモーション物まねは動画残ってないのね
昔どっかでみたんだけどなぁ
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ファジーガードの使い分け

さて丁度一年前にファジーガードの解説を書いた訳ですが、ファジーガードについて踏み込んだ質問があったので補足
ファジーガードはようはしゃがみ状態を維持しながらニュートラルGして中段と投げの二択を回避する技術なわけです
やり方としては前述した通り323のしゃがみダッシュからと2Kキャンセルからの二種類となります
この2つは立ち状態から強制的にしゃがみ状態を作ってファジってるわけです

で、もう一つ元々しゃがみ状態でN立ちガードするだけでもファジーと同じ事が起きます
正式名称はありませんがナチュラルファジーとでもいいましょうか、ジャッキーのスラントやじじい鉄山ガード後なんかによくある状態です
まぁ大きくいうとこの3つがファジーガードと言えるものです

で、この使い分けですがまずはメリットデメリットで見ていきましょう

1 323
メリット
カウンターを食らわない
前(323)と後ろ(121)を使い分け距離調整可能
先行入力した場合すぐしゃがみ状態になる
しゃがみダッシュを長くすることでタイミングの調整ができる
デメリット
先行入力しないと32入力の間は立ち状態

2 2k
メリット
ワンコマンド、1fでしゃがみ状態に移行
複雑なレバー操作がいらない
デメリット
カウンターを食らう可能性がある
距離調整ができない
モーションによっては食らい判定が大きくなる
硬化時間がある

3 ナチュラル
メリット
すでにしゃがみなのでニュートラルガードするだけでいい
デメリット
タイミングの調整がやや難しい
投げ無効時間を考えると、実際にファジーになっている時間が短い
前提条件としてすでにしゃがみ状態でなければいけないので状況が限られる

まぁこんな感じでしょうか
使い勝手も考えるとそのまま123の順番になると思います
なので基本は323のファジーを使い、とっさの時や先行入力できないよろめき回復後には2kを使う感じになり、ナチュラルは状況で使えたら使う感じですかね

んでここからが今回の本題

まず大前提として知っておいて頂きたいのは、投げ無効時間の存在としゃがみ状態から立ちに移行するまでの移行時間の存在です
投げ無効時間についてはちょこちょこ書いていますが打撃技を相手にガードまたはヒットさせた時に投げが入らなくなる時間の事です
これがあることで技を当てて有利=投げ確にはならない訳です
計算式は省きますがカウンターヒットの場合は、相手の硬化時間>投げ無効時間となり投げ確となることがあります

しゃがみから立ちへの移行時間はマニアックスによれば10Fだそうです
しゃがみ状態で立ちガードしてた場合、立ち投げは入らないが、上中段攻撃が来た場合には立ちガードすることができます
これがファジーガードなんですが、この時間が10Fというわけです

さて、自分の技をガードされた場合のファジーは自分の硬化時間と投げ無効時間の関係上、即ファジーを入れても相手の投げと打撃が早いタイミングでくるためファジーガードが成立します
影の肘の場合、相手の硬化が18F、投げ無効時間が28F、自分の硬化が持続含んで23Fで相手の有利が5Fという状況になります
相手が即自動二択の肘(サラの66P等)を出して来た場合、投げ無効時間中のため必ず肘になり立ちガード安定となります
相手が10F待ってから自動二択の肘を出した場合、投げ無効時間が終わっていますので、立ちガードしてたら投げをくらい、打撃を出した場合、発生や出すタイミングにもよりますが肘を食らうことになります
ちなみに最速で自分が暴れた場合、相手は10Fフレーム消費してますので、差し引き自分が5F有利となり15Fまでの打撃なら勝てたりします
実際には相手がランダムのタイミングで技を出してくるためファジーガードが有用なわけです

で肘をガードされた後に自分側が最速でファジーをした場合に、相手が最速肘と投げ無効時間が終わる10F待ってからの自動二択の肘を出したとしましょう
肘をガードされたあとは5F不利な状況で肘は発生11Fでのため、差し引き6F余裕がありガードできます
相手が10F待ってからの自動二択の肘の場合、相手が5F有利から10F消費してますので、こちらが5F先に行動しているのと同じ状況になります
つまりファジーガードが完成してから5F目に自動二択がくるのですが、前述したとおりしゃがみ状態からの移行時間は10Fであるため、しゃがみ状態中でありファジーガードとなるわけです
猶予は残り5Fですね

厄介なのはファジーガードを相手が読んでさらに遅らせて来た場合です。
6F以上相手が遅らせてきた場合、しゃがみ状態からの移行猶予5Fを超えてしまっているため立ち投げを食らってしまいます。
いわゆるフレーム消費ですね。
この場合の対策はというと、ファジーガードを引っ張るっていうことが重要となります。
硬化が解けてから最速の肘が来るまでの猶予は6Fでしたよね?ですので最速肘であっても5Fまではしゃがみ状態でいても肘は食らわないわけです。
で、5Fしゃがみダッシュを引っ張ってファジーをするとしゃがみからの移行時間が延び、相手の遅らせ立ち投げであっても5Fまでなら立ち投げを食らわないで済むわけです。
つまり、しゃがみダッシュを長めにすることでファジーの効果時間を長くすることができます。
2Kキャンセルのファジーの場合引っ張るといってもキャンセル可能時間が決まっているため、自由に長くはできません。そのため基本的にはしゃがみダッシュのファジーの方がいいわけです。


さて、次にファジーをしても相手がさらに遅らせて行動してきた場合の話です。
これが厄介で、いわゆるお見合い状態です。
お見合い状態になった場合の上級者が取る攻撃的な選択肢は
1、下パンなどの早い打撃を出す
2、投げに行く
が多いです。まあ、これはわかりますね。

防衛的な選択肢の場合
3、再度ファジーを入れる
4、2入力を繰り返し、中腰(しゃがみ状態から立ち状態への移行中)を維持してファジーの効果時間を長くする。
のどちらかが多いと思います。
再度ファジーを入れる時、多くの場合で「相手が技を出してこない」→「323等でファジー入力」となりますが、この相手が技を出してこないのを確認している間に10F経過してしまい、立ち状態になってしまっていることが多々あります。
そこから323と入力しても最後の3でしゃがみ状態が完成するまでの32入力中は立ち状態である為、立ち投げを食らってしまいます。
また、323の入力中はレバーが下方向に入っているため中段を食らうことになります
つまり、ファジーになってない時間が存在するのです。

ここで役に立ってくるのが、中腰の維持になってくるのです。
入力は2(13でもおk)を細かく入力するか、2にいれっぱにして相手が動いたらNに入れるのどちらかです
細かく入力するのはレバー操作に気がいって反応が遅れ、中段を食らいやすくなるので2を長めに入れるのが良かったりします
んで中段が来そうなタイミングか相手が動いたらに合わせてNに戻す感じがいいと思います
ある意味ナチュラルファジーの応用ですね

究極的には相手が技を出した10F目までしゃがみを維持し11F目にニュートラルに戻す事ができれば肘と下パンの二択すらガードできます(実際は無理ですが膝やミドル位なら高確率でいけます)
つまり立ち投げは勿論、下パンや中段まで対応する、これが鬼ガードの正体だったりします

現実的に100パーセントやることはできませんが感覚を覚えればかなり使えます
ただファジーを入れるだけで終わらせず、しゃがみ状態になってるそこからナチュラルファジーの応用に繋げる事、それが高度なファジーガードっていうかファジーガードの応用です

プレマ動画作成

3月24日に箱〇で行われたプレマの動画をアップ。
このくらいならすぐ作れるようになってきたな。
動画自体は長いんで画質悪いです。

youtube


http://youtu.be/O-dN0giSSXE



niconico
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23188574

マニアックコンボビデオ等

マニアックなコンボとかの動画作りました。
思い出しながらなんで抜けが多いですね。
多分他にもいろいろあったはずなんですが正直影以外はあまり覚えてないですね。

思い出したら追加版を作ろうとは思っています。

空中投げは小ネタ用に撮っておこうかと思ったんですが尺が短かったので入れてしまいました。
もっとやっていけばもっといろいろ思い出せるかな、、、



niconico
http://www.nicovideo.jp/watch/1395639804

youtube
http://youtu.be/xlzqWMrCpPQ

PSの大会

PSの大会はリアルタイムでは見れなかったのでタイムシフトで見ましたが盛り上がってたみたいですね
その後も盛り上がってるようで・・・

さて、噂の人とは対戦すらしたことないのでわかりませんが、3tbしかやったことない人が2やるとあんな感じになるのかなーって印象ですね。
暴言メールや故意の回線切断は受けたことがないのでなんとも言えませんが、死体蹴り、スロリプ、拒否なんかはあんまり何にも感じないですね。
基本的に箱は何でもアリアリだと思ってるので死体蹴りやスロリプなんかはよくあったりします。ま、ネタに近いっちゃ近いのですが。

現役当時のアーケードでは、地方の小っちゃいゲーセンはともかく池袋、新宿、渋谷あたりの大きなゲーセンでは死体蹴り、スロリプ、捨てゲーは日常茶飯事でした。
当然ケンカになってたりとかもありましたんでやるのは自己責任ですがね。
実機の場合は、オンラインに比べてさらにコミュニケーション(?)をとる手段がたくさんありました。
有名なところでは台パン、台蹴りはもちろん、
リアル白虎(筐体を両手で押して相手を挟む行為。絶掌)
灰皿ソニックブーム(灰皿を筐体の上から投げつける行為。高度な技として筐体の横から相手をよく狙うや、筐体の上に立ち上がって投げる、吸い殻入り等があり、スパコンとして火のついたタバコ入りも存在する。)
銭型(金やるから入ってくんなといいながら100円を投げつける)
サディスティックハンギングニー(VF3のジャッキーの投げ技。不意を突かれた相手は筐体に挟まれる。絶掌。)
エアージャンピングニー(ジャンボ鶴田の必殺技。筐体の間の通路を使って繰り出す)
等々色々ありましたね。まあ全て犯罪行為ですがw

さらには暴言等も日常茶飯事で
「同じことばっかりやってんじゃねえよ!さみーいんだよ」「勝ってから言えよ、雑魚!」
「リングアウトばっかりやってんじゃねえよ!」「じゃあ投げ確ばっか出すなよ、馬鹿なんじゃねえの?」
等々皆様活発なコミュニケーションをとられていました。
私個人的に印象深かったのはVF3の時ですけど、ホルンスタインWが対戦後自分側に来た対戦相手から言われた「月の出てない夜もあるんだぞ」がお勧めですね。
いわゆる「帰り道に気を付けろ」なんですがね、言われた本人は手を叩いて「ぷぉっぷぉっ」って笑ってたらしいです。

変わったところでは反対側からスペランカーの音楽を口ずさんで相手の集中力を乱すなどもありましたね

まぁそんなこんなでそーゆーことではイライラしない鉄の心を身に着けたわけですが、よっぽど同じことを繰り返すだけの相手(某有名人なんかは虫とか言ってましたけど)とかカゲ君と対戦してた方がイラッとすることがあります。
それが面白いからいいんですけどね



さて、ここからが本題で大会にはヒールがいた方が盛り上がるんじゃないかなーって話です。
VF2の頃は前にも書きましたが地域性が強く、あそこには絶対負けたくないとか、ぜってぇ潰すとかいうのがかなりありまして、そこら辺の大会でも随所でそういうことが起きてました。
酷いときには負けた方が頭にきて大会終了後に入り口で待ち伏せとかもありました。
そーゆーのが全国規模に広がったのがアテナ杯だったりして会場はかなりピリピリしてた印象があります。
今みたいなお祭り感覚とはかなり違うんじゃないですかね。

で、2時代は私も露骨にヒールだったわけですが、大会中のこいつら負けちまえとかいう視線をビンビンに感じて戦ってたわけです。
場合によっては会場全て敵だったりとかもあり、こっちもこっちでそれを楽しんでたわけで、そういう意味ではプロレスでしたね。
第5回アテナ杯のちび太に負けた試合で、その後ある有名人が嬉しそうに「ちびたーちびたーちびたー」って近づいて行ってる映像も残ってたりしてまして、その時の状況をよく表してると思います。
いまだにあれみるとイラッとするのは内緒です。

仲良しこよしの身内大会もいいですが、オープンな大会ではむかつく奴が出てたら、どんな手段使ってでもいいからぶっ倒せばいいんじゃないですかね。
それがゲームをやって大会に出るモチベーションになったりします。
私の場合、原田、わしず、カゲ君には死んでも負けたくありません。1mmでも体力が残ってたらそこから勝つ努力をします。


まぁ、あいつが参加するなら出ないというのは自由ですが、主催者に参加させるなと圧力をかけるのはちょっと違うんじゃないですかねぇ。
ましてや、運営に対して、大人な対応をした参加者に感謝すべきだなんて主張するのはちょっと度が過ぎてると思いますね。
むかつく相手が大会で活躍しちゃって主役みたいな扱いを受けてることに対しての言葉なのでしょうがそれはそれ、これはこれです。
気に入ってる人達だけで大会やりたいなら自分で開けばいいと思いますよ。昔は町の小さいゲーセンで身内大会なんてよくありましたよね?

ただまあ今回はランダムチームバトルだったので、普段むかついている人と同じチームになった方は心中穏やかではなかったでしょうね。
対戦相手としてならともかく、むかつく相手と同じチームが嫌というのはよくわかります。
むかつく相手が対戦相手なら絶対負けたくないので個人的には盛り上がるんですけどね。

まあ大会で捨てゲーっていうのも面白いかもしれません。ただ、どうやっても勝てませんと言ってるのと同じで負けは負けですが。
そういやそういうことされた大会もありましたね。地走りを目一杯当てましたけど

誤解されないように言っておきますが、嫌な相手と無理に仲良くする必要はないと思いますし、遺恨は遺恨であって当然だと思います
むかつく相手が大会出てるなら出てるで、対戦相手を全力で応援するなり、全力で潰すなり大会を楽しみましょうよって話です
無理に大人の対応なんてしないで子供じみてた方が大会は楽しめると思いますよ

小ネタ動画アップ

さてバーチャ2の小ネタ動画をアップしたわけですが、結構取り残しがあったなと

今んとこ考えてるのが
外門トラップ投げ
立ちパン等でも外門トラップ可能
ボタン同時押しによる状態保存(アキラの浮き直し、ラウの立ち斜上)
とかですかね
他にも何かあったら追加したいと思います
だいぶネタが厳しいですね

今は弧延落からの側弾コンボを調べてます
実際に自分でやってるコンボですがフレーム解析したことがないので駒送りで見ています
今んとこわかったのがキャラによって側弾の始動タイミングが違うということ
最高難易度のコンボを狙う場合、4フレーム位の差がありそうです
キャラによって違いますか、そこから側弾2発立ちパン側弾は1~2フレーム
側弾2発下パン立ちパンは3フレーム位
側弾3発は5フレーム位の猶予がありそうです

ダッシュの距離も微調整してるっぽいので調べたら動画でまたアップしたいと思います

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