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邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

箱でバーチャをやるコツ

箱は人がいないいないと言われてます
確かにPSに比べてアクティブなプレイヤーは少ないのですがコアユーザーは多かったりします
じゃあどこにいんのよランクマやったってマッチングしないじゃないかと思われるでしょう

そんなとき箱のプレイヤーはプレマに籠もってたり、ArcadeModeや別ゲーで人が来るまで練習してたりします
多くはプレマに籠もってる事が多いです
なもんでランクマに行ったのに人がいないって事があるのです

コアタイム(21時から1時くらい?)になるとなんとなく人が集まる時やTwitterでバーチャやるべと言って始まる時、配信を見て人が増える時もあります
ですので続けようと思ってる人は対戦した人にフレンド登録を取りあえず送りつける、ニコ生アラートやTwitterなどで配信をチェックするなどすれば人がいないって状況は減らせるんじゃないですかね

まぁ面倒くさいですね
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ちょっと真面目なダイヤグラム


____晶_娘__父_狼_漁_影_妹_兄__爺 蟷 _ |平均|位
晶 \ 55 55 55 60 60 60 65 90 75 |64 | 1
娘 45 \ 45 55 60 55 55 60 90 75 |60 |2
父 45 55 \ 70 75 45 55 60 90 45 |60 |2
狼 45 45 30 \ 55 45 50 60 75 55 |51 |5
漁 40 40 25 45 \ 40 50 60 75 50 |47 |7
影 40 45 55 55 60 \ 55 55 70 55 |54 |4
妹 40 45 45 50 50 45 \ 60 70 55 |51 |5
兄 35 40 40 40 40 45 40 \ 70 65 |46 |8
爺 10 10 10 25 25 30 30 30 \ 40 |23 |10
蟷 25 25 55 45 50 45 45 35 60 \ |43 |9



前回よりもうちょっと真面目にダイヤグラム作ってみました。
まーこんなもんじゃないですかね。
晶の1強とラウパイが平均60点台です

晶はキャラ負けする相手がいないのに対し、ラウパイは何キャラかキャラ負けするキャラがあります。
ラウとパイを比較すると、ラウは圧倒的に有利なキャラが多い反面、キャラ負けする相手が1キャラ多いんですね。
パイはその点ほとんどのキャラに平均して有利なためこのような結果になりました。
ここまでがAクラス

次の平均50台の中位陣Bクラスですが、まあそんなに差はないかもしれません
ウルフなんかは苦手と得意がはっきりしているのに対し、影サラなんかは平均的に戦えるという特徴がありますね。

その下が平均40台のCクラス
ジャッキーが何でここにいるのかが不思議な人もいると思いますが全体的にキャラ負けしてるんです
ジェフは妥当かもしれませんがリオンはもうちょっと上な気がします
晶パイを苦手につけすぎたのかもしれません

じじいは頑張って長生きしてほしい

1月25日100戦組み手実施

1月25日土曜日の21時から100戦組み手やろうと思います
プレイヤーが100人もいないと思うので100戦です
時間は21時から0時までの三時間、終わらなかったら次回に持ち越します

配信はニコ生の枠取りが面倒くさいのでついっちでやります

http://www.twitch.tv/virtuafighter2com

メルアドを登録すればコメントできるようになります

サクサクやらないと終わらないので、プレマ枠が空いてても5秒程度しか待ちません
配信を見て対戦が終わりそうになったら更新を連打してください
それでも入れない場合はコメントでお知らせください
コメントがあったら少し待ちます

部屋が満員になった場合、3戦位やった人から一度抜けてください
入室は基本的に早い者勝ちですができる限りやってない人を優先します
一回抜けたらちょっと様子を見てください
他に入る人がいなそうなら入室オーケーです
あと私に勝った場合は連戦せず一周するまでお待ちください

状況次第ですが50戦前後で一回休憩をいれます
休憩回数はもっと待ちます多いかもしれませんが

まーあとはやりながら流動的にいきたいと思います
とりあえずのお試しなんで

目標は90勝と言いたいところですが70勝超える位なら上出来かな
問題は体力と集中力が続くかどうかですね
時間中のギブアップはしないつもりです
でも人が来なかったら不戦勝ですわ

強い人(続き)

強い人についてスレの24の人が書いてくれましたが全くその通りだと思います
要は状況と相手をよく観察しているかどうかに尽きるでしょうね

箱で現在強いと言われてる人で2稼働時に現役でアーケードでやってた人って半分位じゃないですかね
かなりの人が箱またはPS
デビューかサターンで触った事がある位なのが面白いです
じゃあなんで強いのかというと3以降や別なゲームでヒット確認や相手を観察するっていうことがすでに身に付いてたから強くなれたんだと思います
個別の知識なんかは対戦回数を重ねていけばいつかはわかりますし、私なんかもなるべく伝えるようにしてますんで、そんなに変わらなくなってるんじゃないですかね
特にMGSで.1後期に確率された技術、知識なんかはほぼ知られてないと思います
なのでメストしか情報源がなかったアーケード現役時代より知識が増えた人の方が多いと思います

ちなみにメストの攻略は自分でできないから人に聞いた内容で記事にしちゃう人もいたようなのでキャラによっては嘘もありました

練習についてですが個別で練習した方が身につくのも早いやつもありますが多くは対戦の中で身につくじゃないですかね
ヒット確認なんかは特にそうです
意識して対戦してるかしてないかの差が大きいと思ってます
私は対戦相手がいないときにアーケードモードでちょろっと確認したりとかその位しかやってませんし、それすらやってない人も多くいます

ちなみに箱ps版が出てから一年以上経ちまして現役時代でいうと第5回アテナ杯位の時期だと思います
今強い連中がどの位の強さかというと箱の強い人を5人集めれば第5回アテナ杯なら優勝できる可能性がかなり高い位じゃないですかね
問題となりそうなのはドラゴンじじい、ビンボーラウ、明大前うるふぃ~、ちび太、打撃マンとかですかね
この連中は初見で勝つのはかなり厳しいので

まぁまだまだ強くなる余地はありますよってことで

死体蹴りと煽り

死体蹴り論争が盛り上がってますね
死体蹴りと煽るような動きの差といっても相手に対する悪意があるかどうか位で明確な差なんてないでしょうね
もちろんダウン攻撃をしなくても相手に対する悪意のある行動は可能なわけで、ダウン攻撃であるか、そうでないかしか差はないでしょう
結局受け止め側の問題でしょうね

たまに勢い余って死体蹴りをしてしまいメッセージなどで謝罪される方もいるのですが、私自身は全く気になりません
丁寧な方だなーと思う位です

というのも死体蹴りなんかをいちいち気にしてたらアーケードで知らない人と対戦なんてできなかったから慣れてしまったという感じですかね
少なくともそういうのに対して気になる人は当時の金曜日のSPOT21では対戦できなかったと思います

まぁ2に限らずバーチャ自体が煽り合いのゲームだと思ってますので気にならないのかもしれません
バーチャシリーズを通して、強いと言われるプレーヤーは煽り合いに強いまたは煽り耐性が高いんじゃないですかね
アテナ杯やビートラ杯の優勝チームを見ていくとそんな感じですよね

個人的にはバーチャにおいて煽りはコミュニケーションだと思ってます
箱のプレマなんかを見てもらえればよくわかると思います
ただそういうのを嫌がる人もいらっしゃいますのてランクマではやりませんが

感情のぶつかりあいなのでわかってくると煽り合い楽しいですよ
ただ相手を見てやった方がいいとは思いますがね
トコトンやられる覚悟があればですが

強い人がやってることと考え方

強い人っていっても色々な要素ありますが基本的にやってる中身はあまり変わらなかったりします

項目で分けるなら、知識、技術、読みですかね
反応速度は?と思う方もいるかと思いますが、少なくともVF2ではそれほど重要ではありませんし、過去に強いと言われてたプレーヤーで馬鹿げた反応速度を持ってた人ってそれほどいません
私自身も純粋な反応速度と言う意味では人並みだと思います
後述しますが反応速度が速いというより、技術的な要素が強いのです

まずは知識ですが、これは大きな要素です
これがなければまず勝つことはできません
極端な話、相手が出してくる技の上中下がわからなければガードすることすらできないのです
コンボなどは解りやすい例で、きちんとしたコンボの知識を持っていれば同じ状況でも相手に与えられるダメージは高くなり当然勝つ確率は高くなります
相手のキャラのストロングポイントや割り込める技を覚える事も重要です
いかに斜上や躍歩が強いと言われていてもそれだけやってれば勝てるものではなく、状況ごとの対処法は存在します
正しい対処法を知っていれば、それだけやられて負けると言うことはなくなります
また、ベストではなくともベターな選択肢は多く存在します
技術的に難しい事を捨てて自分に出来るベターな選択肢を選ぶ事ができる人は強いと思います
いずれにせよベストとベターを両方知っていなければ選択もできませんので知っている事が重要になります

次は技術です、これもあればあっただけいいですが対戦で勝つという点では超絶コンボなどができる必要はあまりありません
ある程度のコンボが出来れば最大コンボとの差はD10~20程度のものでしょう
それよりもヒット確認をする、確反を返す、受け身の選択肢(ファジーやジリ下がり等)が重要です
つまり、相手の行動に制限をかけるってことですね
確反のPKを毎回入れれば膝は出しにくくなりますし、投げ確もきちんと投げてくる相手に投げ確技を出すのは相当なギャンブルになります
それらをきちんとガードして返していくことで相手のストロングポイントが潰せるわけです
上級者と言われる人たち同士の戦いが、一見地味な技の応酬になっているのはそういう理由なんですね
また、受け身の選択肢がきちんとできると相当相手に制限をかけることができます
例えばファジーガードが多い相手にいきなり投げを狙うのは、打ち返しの下パンでカウンターを食らう可能性が高いため相当ギャンブルですが、ファジーが出来ない相手には結構決まったりします
いい例としてはラウの斜上P斜上Pなんかがあります
斜上Pの後にしゃがむorじり下がるという選択肢を持ってない相手には斜上P斜上Pで延々押していくことが可能ですが、しゃがんだりすることによって2発目の斜上がすかるため、安定の選択肢ではなくなり選択肢の一つになってしまうからです
さて、私がVF2の中で一番重要だと考えているのがヒット確認です
先に述べたように一見反応速度が速いからできているように思えると思いますがそんなことはありません。

※海外のサイトですが反応速度を測るサイトです。私はこれで早くても0.22位、平均で0.25位ですのでまあちょっと早いかもくらいでしょうね
http://www.fetchfido.co.uk/games/reaction/reaction_test.htm

じゃあヒット確認の技術って何なのかと言いますと、実際に技がヒットする前からどう当たるかを見ているのです
下パンカウンターを例にとりますと、当たってからヒット確認しようとすると持続2Fと硬化8Fの合計10Fで反応し、ボタンなりレバーなりを操作する必要があります
10Fは約0.17秒なのですでに私の反応速度を超えています
0.22秒で反応できてたとしても約13Fは必要なのです
実際はレバーなどの操作が必要なのでもっと必要だとは思います
そこで何をしているかというと、こちらが技を出した瞬間から、相手の動き、出している技を見てその技がどう当たるかを予測しているわけです
立ち技を出していたら立ちカウンターで当たるとか、相手の技が早いならこっちがカウンターで食らうとかを見ています
それをやっているので次の行動が遅滞なくでき、ヒット確認がきちんとできている状態になっているわけです
よろめきの回復が比較的早いのもそのおかげです
こっちの立っているかしゃがんでいるかの状態は分かっていますので相手が肘を出したのを見て、しゃがみであったらよろめくのがわかって回復の準備を始めているのです
なので実際にはよろめいていなくても回復動作を取ってしまっているときもあります
これらの技術はいきなり身につくものではありませんし、なかなか難しいものも中には存在します
普段のランクマ対戦などの中で意識的に練習して身につけていくしかありません
要は練習ですね

最後に読みです
ほとんどのキャラが2回読み勝ちすれば勝てるこのゲームの中で一番重要な要素かもしれません
ただし、いきなり来るサマーを読むなんてことはエスパーでない限りは不可能でしょう
相手の動き、癖を観察し、そのキャラが取ることが多い行動のなかから読んでいることが多いと思います
ですので、相手が何をやろうとしているかの知識、それを観察する時間を作るためのガード技術が重要となります

とりとめのない話になってしまいましたがこんな感じですかね


そしていつの間にやら来場者数が1万人になってました
20年前の話ばっかりなのにどうもです

高度な読み合いについて

ミカドの大会は盛況だったようで.0だったとはいえ仕事じゃなきゃ行きたかったな
多分サラでシュンプリしかしないですが

さて、今日は高度な読み合いってやつについて実例を上げながら説明していきたいと思います
以前ワシズと20先をやった時だか放送だかで読み合いが循環しているみたいな話はしたと思いますが可能な限り分かりやすく説明してみます

相手の肘をガードしたとしましょう
当然フレーム的にはこっちが有利な状況(5fだったと思います)になりますので通常こっち側の攻撃ターンになります
5f有利ともなりますとこちらが最速で肘を出した場合、通常相手は割り込める技が存在しません
ですので相手の暴れに対しては肘で全て潰すことができます
また当然相手のしゃがみガードに対しても肘は有効です

肘で暴れ全部としゃがみガードを潰せるとなると、当然相手は立ちガードをしてきます
肘を立ちガードされてしまうと、さっきまでと立場が逆なってしまいターンエンドです

じゃあ今度どうなるかというと立ちガードに対しては上段投げか下段攻撃ですよね
肘ガード後は距離が離れるためほとんどのキャラは下パンが届きません
下K当てても不利なんで立ちガードにはダメージ効率を考えても普通は上段投げが有効です
投げ無効時間の関係で10FほどF消費してからでないと投げが出ませんので投げに行く場合はちょっと待ってからとなります
相手が暴れた場合は投げ失敗打撃よりも相手の最速暴れが勝ちますのでここで2択が発生するわけです

自動二択の投げ、例えば46Pとかで両方対応できていいじゃんって声も聞こえてきそうですが、打撃ガード後は先ほどの投げ無効時間の関係で早ければただの肘、遅ければ結局暴れに負けちゃうんで2択になるわけです

ここで重要となるのがファジーガードですね
相手がファジーガードが使える場合、投げと中段という2択は回避されてしまうわけです

ここで次の読みあいが発生してきます
今までのは最速の中段とちょっと遅らせての上段投げの2択でしたよね
それが通用しなくなるわけです
となると今度は直接ファジーに対応するしゃがみ投げや下段攻撃が有効になってきます
ファジーガード後の相手の行動を狙う遅らせての中段攻撃と投げの2択など選択肢もあります
当然しゃがみダッシュで近づいてから下パンとかも出てきますので選択肢は膨大になります
相手がファジーできるかできないかで選択肢が一気に増えるわけです

次に当身を取れるキャラですね
今度は打撃は取られてしまいますし、投げに行っても当身失敗打撃を食らう事になってしまいます
そうなると当身失敗を狙った打撃や失敗パンチをすかして投げなどが有効となります
ほぼ一点読みですね

次に相手のキャラや足位置によって肘などをすかせる場合があります
具体的にはハの字でのカゲやジャッキーの避けパンなどですね
これは足位置を見てなおかつヒット確認ができる相手のみですね
結構高度な読みあいと言えます
肘を出すとすかされてしまうので今度は長い打撃具体的にはミドルキックや避けパン自体を投げてしまう直接投げなどが有効になります

と、ここまで来ると読みあいが一周しちゃってるんですね
つまり最初の投げと中段の2択に戻っちゃってるわけです

VF2は意外とこういうことが多くあり単純な二択が上級者にかなり利いたりします
そこの裏にはこういう変な読みあいが発生していることもあるからです

なもんで高度な読みあいと言ってもある意味一点読みで表に出てくる現象はただの投げや中段攻撃だったりするわけです
やってる本人たちしかわからないことも多くあったりします
本人たちは「うわぁ」とかなってますけどね

そーゆーところもVF2が飽きないいいところかなーって気がします

読み合いの次の段階である強いプレーヤーと言われてる人がどういうものかについては次にでも書きます

下パン連打について

下パン連打についてご指名があったので書いときます

下パンの特性については今更な調べ事その2で書いてます
簡単にいうと相手キャラの重さ、立ちかしゃがみ状態に当たってるか等によって変化します
相手が重ければ、またしゃがみに当てた方が距離が離れないため2発目以降が当たりやすくなってます
つまり相手キャラや当てた時の状態によって2発目が当たるかどうかは変わるわけです
下パンを当てた後に相手が暴れた場合は2発目がヒットする可能性は当然高くなります

ですので下パン連打が割り込みづらいとはいえ相手の対応、状況次第ではただ単に相手の目の前で下パンをすからせてるだけになります
そうなると下パンがすかってからの暴れとなんら変わりがなく当然割り込まれてしまうわけです
突然出された技に反応して下パンでカウンターを取るのはほぼ不可能ですが、下パンがすかったあとに出す打撃に対しカウンターをとるのは、打ち返しが癖になってるプレーヤーからするとさほど難しくはありません
格闘技でいうところのテレフォンパンチってやつですね
多分そのような状況だったのではないでしょうか

下パン連打がすかるっていったって箱の人は2~3発連続で出してますよね?と思われる方もいるでしょう
私の場合は下パンを連続で出す場合、大まかに3種類の理由、パターンがあります

一つは削りの場合
これはそのまんまで、後一発位で相手を倒せる場合ですね
もう一つは牽制の場合
相手が重量級や暴れ、打ち返しが多い人などの場合に距離を取るために使う場合です

最後が一番多いのですが下パンで二択をかけに行く場合です
下パン2発を最速で出した場合、普通は割り込む事ができません
しかし前述の通り立ちに当てた場合その場から出した下パン2発目はすかってしまい不利な状況になります
そこで相手が下パン後に暴れとガードの選択肢しか取らない場合、最速下パンとしゃがみダッシュ下パンの二択になるわけです

ただし、これは下パンのヒット確認がある程度できるのが前提となります
最初の下パンをカウンターで当てているのに下パンではリターンが少なすぎるからです

まぁ最終的には結局ヒット確認が重要ってことですね

今更な調べ事とこれからの進化

今更だろそれはっていう調べ事を新年からやってみました
打撃カウンターからの投げについてですね

まず、硬化カウンター拾いなんですが、つまり1Fだけ硬化カウンター扱いになって1.25倍になるってやつです
これは対戦じゃないとでないっポイです
CPU戦で試したんですが一回もできませんでした
もしかしたらへたっぴだっただけかもしれませんが

次にこの1Fっていうのがいつなのか、失敗した場合どのような状況になっているかなんですが
下パンカウンターの場合でいうと、下パンがヒットしてから17Fまでが投げ無効時間になり、18Fまでが相手の硬化時間になります
この投げ無効時間が終わり、かつ相手がまだ硬化中である18F目が硬化カウンターが成立するフレームでした
1Fでもずれると確定しませんでした。

つまり17F目に入力してしまうと投げ無効時間中のため打撃に化けてしまい
19F目に入力してしまうと打撃には勝つけど投げが五分の状態
20F目以降は相手の投げが入ってしまいます

でここでみそになるのが、相手の硬化時間は18Fできれるため相手側は、硬直が切れた瞬間には投げ無効時間が終わってるということです
下パンカウンターを狙っている方は確定するには目押ししなけりゃいけないのに対し、食らった側は先行入力が可能なんですね
で、食らった側が食らい投げを先行入力で入れた場合、相手が1Fを拾わない限り投げ返しが利いてしまうわけです
特に重量級の下パン投げに対し、しゃがみ投げを入れるのが強力です
1F目押しできなかった場合投げられちゃうのでかなりきついですね

とはいっても実戦の中で使うのは反応するのが難しいと言われるとは思いますが、下パンで割り込まれる可能性を考慮に入れて技を出した場合、結構できそうな感じです
実機だとかなりの高確率であF拾いができるのですがオンライン対戦だと失敗することが多いので覚えると強いと思います
これからのVF2の対戦はそういう方向で進むかもしれませんね
つまり逆二択をいかに使うか、相手の失敗に対しいかに投げを入れるかが求められるかもしれません

ちなみについでにやった調べ事では、ジャッキーのネックブリーカーも投げ間合いは通常キャラと一緒
重量級の下パンカウンター後は投げ間合いから外れるため少し前に歩く必要がある
つまりジェフならすべりスプラ、ウルフならGSコマンドの41236の36で少し前に出て投げる感じです
その場からでは決まりませんでした
そういやそんな感じで練習してたなと、いまさら自分のコマンドを再認識してみたりしてました




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