FC2ブログ
邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

今時の鉄人(.1後期)

3月31日?位の記事でも軽く触れたのですが最強とはなにか?っていう定義はなかなか難しいです
個人的に各キャラの最終的な最強プレーヤーを挙げるならってことで挙げてみます
因みにバーチャファイターtodayのコラムにあった「今時の鉄人」では

アキラ アニアキ
パイ 四街道ラサ
ラウ ビンボー
ウルフ うるふぃ~
ジェフ すべり
ジャッキー ちゃっきー
サラ 忘れた(鎌倉サラだっけかな)
影 邪影丸
じじい ドラゴン
リオン リオンは誰だ?
になってたと思います

下の一覧は私が思ってる人々なんで、相性もあるとは思いますが、対戦したことがある人なら、大体納得してくれるんじゃないですかね
★の数は、絶対評価って感じ、適当ですが
★4つは本物の化け物で、まぁアテナ杯みたいなでかい大会の決勝で平気で5たて決めれるようなレベルとでもいいましょうかね
サブキャラ使いが最強なところはメインで最強だと思ってる人をいれときました
中にはメインアキラ★3でサブキャラのラウ、パイ、影あたりが★2のアニアキみたいな人もいますけど収集つかなくなるんでこんなもんで


アキラ
打撃マン ★★★★(国分寺、肘見てから外門取られるレベル)
アストロアキラ ★★★★(横浜、適当ーとか言いながら外門だけで倒されるレベル)

パイ
打撃マン ★★★(化け物が使うと超強キャラ)
四街道ラサ ★(千葉、42投げが2f入力)

ラウ
ビンボーラウ ★★★★(明大前、明大前不動の大将。対じじい、対ウルフを終わらせた男)

ウルフ
明大前うるふぃ~ ★★★(明大前、下パン十万連打)
ウルフェイ ★★★(青梅、=東京めがね。カウンター投げの1f拾い率が八割越え)

ジェフリー
すべりジェフ ★★(国分寺、鬼ガード。ピンフ、タンヤオのみでパーレンチャンするレベル)
明大前ぢゃいあん ★★(明大前、ビンボーとお金つかって対戦できるレベル)

ジャッキー
明大前ちゃっきー ★★★(明大前、理論派No1。反応速度とコマンド性能がロートル。)
駒沢トーキックジャッキー ★★★(エヴァ、理論派。ギャザもトップクラス。イタストとドカポンは世界レベル)

サラ
明大前ちゃっきー ★★(ジャッキー使いはサラも強い)
駒沢トーキックジャッキー ★★(同上)
裡門マシーン3 ★★(国分寺、メインサラ使いでは恐らく最強)

カゲ
邪影丸 ★★★(青梅、ノーコメントで)

リオン
ぽちさん ★(MGS、一般的には無名。リオンは投げキャラ、ビンボー相手だろうがラウに負けちゃいけない等の名言あり)
BOXリオン(千葉、対戦数が少ないので★わからず。)

シュン
ドラゴンじじい ★★(青梅、初見で勝てる人は皆無)

まぁこんなとこですかね
スポンサーサイト



ジャッキーのPキャン関係

決戦前ですが気になる議論があったので

ジャッキーのPキャン関係はレスにあったとおり距離によって変わります
相手が遠い場合のニュートラルPKでパンチスピン
近ければパンチサイド
レバー前入れで出る踏み込みPK(PGでも出る。恐らくバグでしょうな)でいわゆるPK
となってます

ここでややこしくしてるのが踏み込みPKが通常の投げ間合い1.4mより遠い位の距離じゃないと出ないことです
※ただしジャッキーのネックブリーカーだけは重量級の投げ間合い1.5mより広い1.8mとなってます
つまり近距離ではレバーを前方向に入れながらPKを押してもパンチサイドかパンチスピンが出ます
で、恐らくなんですが、レバー前入れPと普通のPの成立決定距離と、パンチサイドとスピンの成立決定距離が違うためPKキャンセルするつもりが予期せぬパンチスピンが出てしまう要因となっています
同じであれば毎回パンチサイドが出てるはずなので

個人的には、特に避けパンから出した場合に順足でスピンが、ハの字ではサイドが出やすいと思っています
まぁ足位置によって相手との距離が変わっているんでしょう
ハの字ディレイ避けパンサイドはかなり使えるんですがそれは別の機会に

さてここからが本題ですが、ジャッキーのPキャンPキャンは出せるのか?というはなしです
マニアックスによると、ジャッキーのPは発生10f持続2f、kが出るまで1f
.1ではkキャンの硬化フレームが4f増えているので、合計で17f(多分。その内検証します)になります。
で、避けパンの成立条件はGを押してから10f以内にPですのでPKGの後に普通にP入力すると当然避けパンがでます
裏を返せばGを離してから11f以降にPを押せば通常のPが出るわけです

んでここで肝になるのが先行入力の存在です
先行入力は12fまで可能ですので、理屈上PKGからの最速通常Pには1fの猶予があります
なので先行入力ギリギリのタイミングで、かつGを1fで離すという超絶技法があれば、最速通常Pは出せるのです

古い記憶ですがPKGPKGは駒沢TJあたりと練習したときは状況限定で、できたと記憶しています
じゃあなんで状況限定かというと、踏み込みPで前に進んでしまい2発目のPが踏み込まないPになってしまうからだったと思います
古い記憶なんでその内検証してみます

じゃあコンボで立ちパン2発を当てる時はどうしてるかというと、ニュートラルPG→レバー前入れPKGでやっています
こっちの方が一発目を、Kキャンしない分フレーム的に余裕があり、かつ距離があまり近くならないからです
トーキックや膝カウンターで相手が軽量級なら決まります

最後にスラント立ちパン下パンサマーのコンボですが、中量級キャラ限定正位置からだったと思います
こっちもその内検証します

11月23日邪原ぺの三つ巴戦について

さて明日の夜に三つ巴戦をやるわけですが、まずはルール等を

日時
11月23日21時から配信開始

参加者
jaei0128
harada2nd
spare~(五桁、べそ)

ルール(暫定)
10先
キャラ変更自由
デュラルなし
岐阜コンボなし

まぁ基本的には邪鷲戦でやったルールで試合数が減って、人が増えた感じですかね

見所ってほどじゃないんですが影アキラ戦の場合、影側はどのタイミングでカウンターを取りに行くか、どのタイミングで竜尾閃を使うかが肝になります
あとは下段外門読んでの下kキャンですかね
これはファジーを兼ねますんで、よろめき回復後にも使います

原田さんの場合は下パンや肘すかってからの投げが異常に早いんで、できる限り技をすからせない事とすかった場合のフォローが勝負を分けると思います

ペソさんはリズム感良くノリで攻めてくる感じなんでいかに付き合わないでリズムを崩させるかですね
具体的にはしゃがみバックダッシュを読んでいかに追っかけるかになるかと

影は基本的に対応型なんでまぁどうなるかわかりません
前半様子見するか飛ばしていくかは気分次第ですね
多分様子見しますが

アキラじゃなかったらその時考えます

検証結果 ラウの柳手(42投げ)関係など

先日majeさんに手伝ってもらいいくつかの検証を行いました
まだ動画の解析は終わってないんですが今更はっきりしたことがいくつかあります

ラウの柳手(42投げ)についてですが、よろめき中に当てた打撃は基本的に急所ヒット(1.25倍)になりダメージがアップ
それに伴い相手の硬化時間も増え、通常繋がらないはずのPPPK(3、4発目のみヒット)が繋がります
しかも4発目の回転脚も急所ヒットになり通常D50のところD62になってました

ただし、ラウ逆足、軽量級相手、打撃カウンターから1f拾ったときの硬化カウンター投げの場合についてはPが通常ヒットになりKが繋がりません
逆足と軽量級についてはモーションによる当たり方の違いと考えられますが、打撃カウンターの場合についてはよくわかりません
ただの硬化カウンターの場合は繋がりますので、もしかすると大カウンター→硬化カウンター→急所カウンターとカウンターが続いた場合に何らかの補正が入るのかもしれません
ただし自ら倒れる技を弧延落で投げた後の空中コンボは全て1.75倍になることから単純に3回以上カウンターが続かないというわけではなさそうです
いずれにせよ避けにくいダウン攻撃まで含めて100近く減りますんで強力です

次にらうでウルフに対するPPP4Kですが足位置関係なしに繋がりました
ジェフのみハの字限定でした
ただしウルフハの字の場合にすかってたこともありましたので、100パーセントではないようです
斜下や斜上、順歩からも繋がりますんで強力ですね
まぁラウウルフはかなり終わってる対戦といえます
ただフレーム上は全キャラ繋がるはずなのでただモーションが届いていないだけだと思います
引き続き検証が必要ですね

最後にサラのDJですが投げ確でした
フレーム表見直したら投げ確になってたのであれ?と思って調べたら投げ確でした
ただし普通に肘から2発ガードすると投げは入りません
逆足からのDJの膝のみガードすると投げ確でした
可能性としては肘をガードする事によって距離が離れ、膝の持続部分をガードさせられることにより、結果としてサラ側の硬化フレームが減少しているのだと思います
まぁ状況限定ですが投げ確です

いまんとここんなもんですかね
あとサラのコンボサマーをガードした時の返し技はジャッキーなら膝安定位ですかね

ま、他にも気付いたら検証を続けたいと思います

ダウン攻撃禁止について

ダウン攻撃禁止っていうローカルルールは確かにありまして、やっただけで寒いと言われたりとか酷い場合は出入り禁止等もあったようです
かくいう私もゲーセンでダウン攻撃ばっかしてんじゃねーよと煽られた経験があります
ダウン攻撃はどちらかというとやられてむかつくっていう感情面の部分が強いと思います
私はダウン攻撃はすべきだと考えてまして、それは以下の理由からです

1、ダウン攻撃にもキャラ差があり、それも含めた調整が行われていること
つまり、禁止の影響はキャラによって大きく変わるってことですね
2、起き上がりの読み合いの機会を奪っていること
ダウン攻撃を避けるためにはヘッドスプリングや横転等をするのですが、ダウン攻撃が来なければ無敵起きで安定となります
一番低リスクな行動を毎回することが可能になるのです
3、起き上がりの知識、技術が身に付かないこと
これは2と似ていますがダウン攻撃を避けるためには特定の起き方(状況によっては二択)をする必要があります。
そのためには知識、技術が必要ですがその機会を無くしてしまうわけです。
個人的には正確に確定のダウン攻撃を語れる人は現役当時から少なかったと思います
4、ダウンを拾うじじいの2k+gや流影脚等はオーケーでダウン攻撃はダメな差がはっきりしないこと
両者は追撃という意味では同じであり、極端な話では空中コンボすら一緒といえます
つまり読み合いの機会を増やしたいのならば空中コンボすらやらない方がいいのでは?ってことです

まぁ大体こんなところでしょうか
ダウン攻撃を押し付けるわけではないのですが私個人としては上記の考えからダウン攻撃をするのが当然と考えてます
議論の素地として提供してみました

基本的には確定か避けるのが難しいダウン攻撃、無敵起きを読んだ場合しかしてませんので配信の時にでも注意深く見ていると色々気づいてもらえるかもしれません
ジャイスイも硬化カウンターなら大ダウン、ノーマルなら小ダウンなど使い分けてます

ちなみに打撃(立ちパン、下パン、肘など)をカウンターで当てたあと投げ確定のフレームは2fありまして、投げ無効時間が切れた瞬間がノーマルダメージ
硬直時間が切れる次の1fが小カウンターのダメージ(1.25倍)になります
1f目押しなんで結構難しいかもしれません

よろめきの回復について その2

さてよろめきの回復については前回書いたとおりですがいくつか補足を

よろめき後に投げを食らわない一番の方法は回復タイミングをずらすことです
しかし、私の場合は割と回復に自信があるので遅らせはあまりやりません
じゃあ何してるのよというと、回復暴れ下パンで相手の投げ失敗にカウンターを取りにいくか、回復下Kキャンでファジーするかです
相手キャラによって割合は変えてますがほとんどこの2つです
回復下kキャンは前回書いたとおり、回復した上で目押しで下kを出さなければいけないので練習が必要になります
できれば晶戦なんかかなり強いですね

さて、もう一つの補足ですがそれはよろめき回復小ジャンプです
まぁ大ジャンプでもいいんですがリスクを考えると小ジャンプがいいです

よろめきからの回復は前回のとおり1fの投げ確が存在します
打撃暴れの場合、1fの投げ確に合わせて投げと打撃がかち合った場合に投げが勝つフレーム1fの合計2fの投げ確が(おそらく)存在します
つまりどうがんばっても2fは投げられてしまうわけです

ジャンプ系の技(空ジャンプやバク転も含む)は発生した瞬間から空中判定となり、投げられないという特徴があります
つまり通常の打撃ではなくジャンプで暴れた場合、投げ確フレームを2fから1fに減らせる訳です

さらにもう一つ良いことがありまして、打撃は目押しが必要なのに対し、ジャンプ系の技はレバーを上方向に入れていれば最速で出るという特徴があります
つまりレバー上方向でレバガチャ回復を行えば目押しの必要なく投げ確は1fで抑えられる訳です

よろめき回復バク転の場合下パンや立ちパンを透かすこともできますんで、投げが下パンに化けるジェフやラウには有効です
ただし早い中段は食らいますんで注意が必要です

また、レバーをずっと上方向に入れっぱなしだと大ジャンプになってしまいます
正確なフレーム数は忘れてしまいましたがジャンプが始まってから8f位で上方向に入れるのを止めれば小ジャンプになりますんで
上方向でレバガチャ暴れ、回復が終わったらすぐニュートラルにもどすとこで小ジャンプ暴れが可能になります
キャラによってはかなり協力なので練習してみるといいかもしれません

あと非常にテクニカルですがよろめき時に相手の投げを読んだ場合、よろめき回復投げ返しも可能です
晶ミラーなどで結構使えますんでお試しあれ

よろめきの回復について

VF2.1の中よろけ(肘やミドルなどのよろけ)が41Fで回復によって29Fまで回復できるのは以前書いたとおりです。
つまり、よろけ時間を回復量によって減らせるわけです。でもって回復しないことで比較的長い時間よろけたままにすることも可能です。

よろけ回復を行わないと打撃は食らい放題になりますので、当然回復したほうがいいわけですが、よろけ中にはモーション以外にもいくつか特徴があります。

1、中段を食らうとダウン
2、投げが無効
3、先行入力が効かない

1はまあわかりますね
重要なのは2、3です
つまり、よろけから投げを食らってる人というのは、回復が終わってから打撃がでるまでの間に投げられているわけです
先行入力が効かないっていうのは結構厳しいものでどんなに連打が早くても4~5Fは技が出ていなかったりします

じゃあどうすればいいかというと投げを回避するには2種類しか方法はありません
1、回復して相手の投げよりも早く目押しで打撃または2Kのファジーを入れるか
2、相手の投げよりも遅く回復するかです

1の方法は必ず成功するわけではなく1Fだけ相手の投げが確定する瞬間があります
ただ毎回回復するタイミングが違うはずなので毎回投げられるわけではないです
ただし、目押しが難しいですね

2の方法のほうが簡単です
つまりレバーもボタンも触らなければいいだけです
ただし当然打撃は食らいますので読みアイですね

プロフィール

jaei

Author:jaei
FC2ブログへようこそ!

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

カウンター

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード

QR