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邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

松戸ソニックロケハン予定

前々から話が出ていた松戸ソニックのVF2ロケハンですが
6月23日日曜日に仮決定しました
時間は二時か3時位から夜にかけてになると思います

プレイ料金が一台貸切90分500円なので六時間借り切っても二千円ですね
頭割りにしても十人いれば一人200円位かと

録画環境の確認とかがメインなので色々ごちゃごちゃするかもしれませんがご了承ください
配信用の機材あるぜって方は教えていただけると助かるかもしれません

とりま録画だけして余裕あったら後日配信するかもですね
PSの方は勿論、オンラインのバーチャやってないけどひさびさにやりてぇなって人も来ればいいと思うよ

特に予約とかはなしでやると思います
本決定したら再度知らせます
とりあえずお知らせまで
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東京バーチャ地図 明大前編

バーチャ2をある程度やっていれば一回は聞いたことのある地名だと思いますが
地方の人からすればどこだそれは?って感じでしょうか
東京の人でもメジャーな地名とは言えないですね

明大前が有名になったのはアテナ杯の優勝が一番じゃないでしょうか
四回五回の二連覇でしたっけ?
ナミキという小さなゲーセンに巣くう人々がこのゲーセンを有名にしました
まぁぷよぷよの聖地という一面もあったようですが

有名なプレーヤーとしては
ビンボーラウ、借金アキラ、明大前うるふぃー、明大前ちゃっきー辺りでしょうか
借金アキラを除けば各キャラでの最強プレーヤー達ばっかりです

・ビンボーラウ
ナミキで店員やってたのかな?容赦のないプレイスタイルでVF2で最強のラウ使い
初対面の人(といっても身内に近い)に向かってなにこいつ、超よえーとか言っちゃうくらいのどS
アイドルゲーマーみたいな感じで売り出す企画があったとか
まぁアイドルはどうかと

・明大前ちゃっきー
メストライター。VF2きっての理論派
駒TJと並んでVF2最強のジャッキー使い
サラも上手かったりする
人によっては2最強のサラ使いだと言う人もいた
ただ反応とコマンドは普通のプレーヤー以下、読みと知識でどこまで行けるかを体現した人だと思います
博打を極端に嫌っていて、博打サマーとか出しちゃうと本気で怒られます。
ファジーガードの発見者?だったりもします

・明大前うるふぃ~
下パン10万連打で有名
ウルフェイと並んでVF2最強のウルフ使いでした。
まぁウルフェイ自体はうるふぃ~の真似してる部分も多かったので、そういう意味ではNO.1ウルフ使いでしょうね
凄く冷静な試合運びするのが特徴でやってると心が折れそうになる時がありました
ビンボーラウとは、ウルフでもう対戦しねえとかいってたそうでアキラなんかも使ってましたね
まぁあのラウと好き好んで重量級でやる人は少ないでしょうね、いくらお金があっても足りません

・借金アキラ
メストライター
躍歩を出そうとしているのになぜか裡門が出る借金裡門で有名ですね
しかもその裡門が強いからたちが悪い
うるふぃ~なんかが出る前は、借金・ちゃっきー・ビンボーが明大前のチームでした
もう一人お金に絡むリングネームの人がいて3大貧乏とか言ってたような気がしましたが忘れちゃいました
明大前の中で一番愛想のよい方だったと思います。

・鉄夫
実家があるお菓子の工場で金持ち
マンガ喫茶でバイトしながらのミュージシャンでもあった
2はアキラ使ってて3はじじい使ってたのかな
国分寺とも仲が良く(もともと国分寺なのかな?)橋渡し的な感じになってましたね
話が超面白い、プレイはいたって普通だったり

・チャラ夫(明大前カゲ?)
明大前一の問題児
大会当日に普通にすっぽかしたりします(まぁそれでアテナ杯決勝まで行っちゃう明大前も明大前ですが)
もともと吉祥寺によくいたんで私とも仲が良かったりします
昔、吉祥寺のゲーセンの裏でタバコ吸ってる時に私服警官に注意されたことがありました
その時、私と一緒にいたチャラ夫が、警官に君は大人なんだから君が注意しなきゃだめだろうと言われたんですが「話に夢中になってタバコ吸ってるのに気づきませんでした」とか言って面白かった記憶があります
初対面の太平カゲ(当時高校生で学ラン着てた)に対し、チャックを開けながら「飴玉舐めるか?ボウズ」って言ったりと伝説が多くあります。
ここには書けないようなものも多くありますね
バーチャでは半年くらいの間、私が一回も勝てなかった相手でもありました
有利不利の見極めと2択がうまかった

まーメインの方々をあげるとこんな感じでしょうかね
他にもいらっしゃったんですがこんなところで割愛しときます


そうそう明大前のプレーヤーの特徴として鬼ガードがあげられます
徹底的にファジーを使用して不利なところで暴れることはまずしません
まぁビンボーみたいな人がいるとそうなるのも必然だと思います
その影響でVF2後期の東京ではファジーを多用した固い戦い方が主流になりました


まーなんにせよ、あんな普通のゲーセンでよくもまあこれだけの強豪がそろったものだと感心しますね

松戸ソニック

えーVF2の対戦台があるという松戸ソニックですが箱の何人かの方で6月中にロケハンにいくという話がでています
日曜日の夕方から夜くらいにかけて早めの時間になるのかな
具体的に詰めてませんので詳細は後日

あくまでイベントの前のロケハンで録画環境などの確認です
原田さんが確認したところ一台500円で貸切ってことなのでかなり安くなりそうです

実は昨日のPSの飲みオフに参加させていただいたのですがPS勢の方も乗り気でしたね
日にちにもよりますが総勢10人以上にはなりそう
クラブとか国際フォーラム貸切って箱とPS持ち込んだイベントの話も出たんですがそちらはイベントに詳しい方と話進めてみます

バーチャの間合いと台湾ダッシュ

スレに台湾ダッシュと間合いについて疑義があったのでそれについて

台湾ダッシュなんですが、しゃがみダッシュを連続して出すのが台湾ダッシュなんですが実戦では使う場所がほぼありません
強いて使うのは起き攻めで相手にプレッシャーを与えるとき位でしょうか
しゃがみバックダッシュで使えば相手の技をすかして強そうに思えますが、使い物
になりません

何故かといえばしゃがみダッシュはモーションが前傾姿勢になるため、出掛かりに前に判定が伸びるからなのです
そのため相手の技を狙ってすかす場合は、じり下がりの方が使えたりします
サラのDJ二発目やラウの斜上Pからの肘なんかがそうですね
しゃがみバックダッシュだと相手の技を食らってしまいます
最速で技が飛んできた場合、素しゃがみの方がすかしやすかったりします

次に間合いについてですが、基本的にはスレに書いてあった通りですね
2Dや鉄拳と大きく違うのは、すかすよりもガードして二択にいった方が期待値が高いことが多いことですかね
ほとんどのキャラで下パンカウンター等から半分以上減らせる選択肢を持ってますんで

肘をバックダッシュですかしても投げ間合いから外れて確定で投げるのは難しいです
ただし狙ってすかした場合は間合い調整と準備ができてますんで、投げることも可能です
なのでただすかして反応するっていうより、ピンポイントで狙ってやる感じですかね

スパ2で言えばリュウの足払い合戦みたいなやりとりをしてたりもするんですが下がってうんぬんではなく、技をガードさせてからの間合いをそのまま利用するので見ててもわかりずらいと思います
動画で残っててかつ分かりやすい間合い調整の例としては第5回アテナ杯のエヴァチームの下段投げウルフですかね

まぁ細かい間合い調整はやってるんですがその上での技選択なのでなかなか動画では見えにくい部分だと思います
まぁアキラやラウ等、間合いを一瞬で潰す技を持ってるキャラが多いのも一因かもしれませんね

追記
分かりやすいすかしならば第2回第3回あたりのアテナ杯の方が前後移動多くてすかし合いになってますね
現在やってるような戦い方はファジーガード以降に進化した戦い方だったりします

小ネタ

細かすぎて伝わらないバーチャ
1、ラウで下パンKキャン42
2、アキラでよろめき回復上段外門
3、アキラで針鼠弾に三段
続きを読む

フレームに対する捉え方

今までフレームについて色々と書いてますが、当時上級者と呼ばれる人々や私がフレームについてどの様に考えていたかを書いておこうと思います

結論からいうと、少なくとも私の周りの強かった人達は正確なフレームなんてほとんど気にしてませんでした
有利不利位は経験上わかってますが、自分の使っているキャラでもこの技ガードされて何f不利とかほとんど知らないのが実情だ
ったと思います
何故かというとフレームはバーチャの対戦理論を構成する重要な要素の一つですが、あくまで要素の一つってだけだったからです

ファジーやじり下がり、バックダッシュ、すかし技などの対戦技術を取り入れるとフレームの有利不利だけでは対応しきれません
つまり、数字だけで技を選択してたら、不利な状況をひっくり返す選択肢に対応しきれないってことです
どちらかというと相手が何をしてくるかという読みを大切にしてました
ただし、数値は知らなくても個別の状況は知ってますので、この後これにはこれで割り込めるとか確反とかはほとんど知ってたと思います

ビンボー、打撃なんかはフレームの話を聞いてもへぇーで終わりでしたね
それが対戦で使えるようなら使うってだけの話です

じゃあなんでフレームについて色々書いてるかというと説明するときに分かりやすいからなんです
個別の状況を文章のみで、全て説明するのは困難なため、基本的な考えと根拠を明らかにするために使用してます
まぁ今更やるなら当時出来なかったことをしっかりやってみようというのも理由の一つですが

まぁフレームは知っておいて損はないですが個別の状況を理解している方が重要だと思います
この技の後何フレ不利ということをを知っているよりも、こうすれば膝を潰せるや、こうすれば肘をすかせるけどこれには負けるとかを知っているって事ですね
山田プロの作成してくれたラウ対策動画を見ていただければわかると思います
フレームの話は出てこず個別の状況を重視しています

確反でも猛虎はすかるけど白虎は当たるとかの知識も重要ですね
モーションはフレームでは測れませんので

よろめきについて その2

よろめきについての続きです
今度は攻め手視点でみてみましょう

よろめきをとった場合は前に書いたように攻め手が圧倒的に有利です
相手の選択肢としては、暴れ、回復してガード、無回復などがあります

順を追っていくとまず、回復するかしないかに分けられます
回復しない人は投げを警戒している人、よろけに反応してない人、諦めてる人などなど様々です
まぁ相手の様子を見て判断するしかありません
回復しない場合はノーガードと同じなので打撃が入れ放題です
中段である必要もないのでなるべくダメージの大きいものを狙いましょう
ただし打撃が痛いキャラや投げ失敗が下パンに化けるキャラに対して無回復する人はあまりいないので、実際にはアキラ、カゲを使ってる場合位でしょうね

次に回復する場合ですが、相手の回復の早さによって、こちらのタイミングも変わってきます
私の場合4種類位に考えてまして、早い方から超回復、普通回復、やや遅い回復、ほとんど回復してないっといった感じです
超回復の相手を投げに行く場合、肘カウンター投げより少し遅いタイミング位で行きますんで相当早いですね

で、まぁこれらのタイミングで投げか中段の二択に行く訳なんですが、理論上では全てのよろめきは投げ確(正確には五分の投げ合い)になると思われます
何故かといいますと、よろめきは前に書いたとおり投げが無効となります
よろめきが終わった瞬間から投げが可能になると思われますが、その瞬間は五分の状態になります
五分の状態で投げと打撃がぶつかった場合、発生0fの投げが勝ちますので、ほぼ投げ確と言えます
現実的にはよろめいた側は先行入力が効かないため、最速の打撃が出てくる可能性は低くなります
そのため相手の回復終了のタイミングに投げを合わせることか出来れば、確実に投げることが可能となります
なのでタイミングさえ合わせることかできればほぼ投げ確なわけです
実際には回復タイミングがバラバラなため確実とはいえませんが、結構なタイミングで投げることができます

一番やっかいのがよろけ回復をしてファジー(特に下kキャン)を入れてくる人です
投げをどんぴしゃで入れれない場合、投げと中段の二択が無効化されてしまいます
そんな相手にはすべり下パンや強めの下段を入れましょう
回復してからガードする相手にも同様ですね

まとまりきってませんがよろけ後のやり取りはこんな感じですかね
いずれにしてもよろけを見てから、いかに早く次の行動に動くかが重要です
早く動ければ超回復でも投げることは可能ですし、その他の選択肢の幅も広がります

調べ事メモ1

ヒット音
~D19ピシッ
D20~39バシッ
D40~ガイーン

肘は相手立ち密着で急所カウンター(D23になり音が変わる)

素しゃがみの相手に肘、ミドル等ほとんどの中段は急所ヒット(旋はD43になりガイーン)

旋はG3/4
相手がしゃがみガードでガードハーフ成立
急所カウンターとガードハーフはガードハーフ優先(旋はD26に)

アキラの42投げのみよろけ扱い(硬化カウンター非該当)
ラウやパイの42は、よろけ非該当(硬化カウンターのみ該当)

特殊中段を下段の確反に使うと急所カウンターまたは硬化カウンターでダメージが増え、有利不利に影響?

よろめきについて

よろめきとは、ラウの斜下、斜上や重量級のアッパーなどの特殊中段またはダウン性能のある中段以外の普通の中段をしゃがみ状態の相手にヒットさせた場合に発生します
基本的には肘やミドルキック等ですね
特殊な例としては、アキラの42投げなどもよろめき扱いです

VF2はファジーガードに代表されるようにしゃがみ状態が強いこと、下パンが戦略上重要であることの裏返しによろめく事が多いとも言えます
そのため相手のよろめき後にいかに攻めるか、自分がよろめいた時にいかに処理するかが重要となります

2.0ではよろめきの回復があまりできないため、肘よろpkやコンボエルボー等がほぼ確定し、重要なダメージ源となっています
2.0のよろめきは確定、安定が多くあまりおもしろくないので、ここでは2.1のよろめきの話を扱います

相手よろめきモーション中の特徴を挙げると
1、中段ヒットで通常ダウンしない技でもダウンする
2、よろめいた側は先行入力が不可能
3、よろめき中は投げが無効
4、回復する事でよろめき時間の短縮が可能
あたりでしょうか

1はなんとなくわかっていただけると思います
ジャッキーのライトニングキックでもダウンしたと思います
中段よろめき後に中段を打って、カウンターではないのにダウンする相手は回復していないことが多いです

2は先行入力の回で触れています
先行入力がきかないために肘よろ後の中段と投げの二択が有効なわけです

ここでお話しておきたいのは3、4です
肘のよろめき後に毎回のように投げられてきつい、そんな超回復なんてできないという方もいらっしゃると思います
そんな方に思いだして貰いたいのが3のよろめき中は投げが無効ということです
逆にいえば、よろめきを持続させていれば投げられることはないのです

毎回のように投げられてるってことは毎回同じように回復してるってことなのです
そこであえて回復しなければ同じタイミングで投げられることはありません
つまり、中段と投げによる攻め手の二択以外に、よろめいた側による回復するかしないかの受け身の二択があるのです

よろめき後の投げを読んだら回復しなければ早いタイミングでは投げられません
ただし、ガードはできないため相手の投げ失敗打撃をまともに食らうことになります
例えばジャッキーのように普段使う投げが中段に化けるようなキャラにはあまり使えないといえます
またアキラの三段の場合、立ちパンすかってヨウシを食らうようなこともありますので注意が必要です

東京バーチャ地図 秋葉原編

東京でバーチャが盛んだったところを紹介します
第1回はなぜか秋葉原

秋葉原は今もまだあると思いますがセガが対戦が盛んでした
前にも書きましたが電気街(店員)ラウさんがランキングバトルなど各種イベントをやっててバーチャ2後期でも人が多く対戦相手には困らない場所でしたね
あえてspotとの違いをいうとすれば2~30連勝すると常連連中以外は乱入してこなくなるのがやや困りものでしたが
階段を下りたところにメガロが二台設置されており、そこでイベントを行う豪華仕様でしたね

当時、地元プレイヤーとして名が通ってたのは、赤パンpkウルフ(wo)、青さん(wo)、オドパンジェフリー(je)、KOカゲ(ka)、電気街サラ(sa)、お子様ジャッキー(ja)あたりでしょうか

見てわかる通り重量級が多く、一般的にいわれる強キャラのアキラ、ラウがいないのが特徴です
もちろん常連以外も多い場所だったのでまったくいないわけではないのですが、常連1軍に強キャラがいなかったのが、大きな大会で結果を出し切れなかった理由だったかもしれませんね

基本的なスタイルはカウンター投げや下パンセンサーを駆使してくるのではなく、打撃で押してくる感じですかね

各プレイヤーの特徴をあげると

赤パンPKウルフ
秋葉の中では強いと聞いていたんですがそれ程印象にのこってないかも、身内に強いタイプかもしれません。バイパーズの方が有名?

青さん
一言でいえば渋い大人。オドパン、KOが子供だっただけに余計そう見えたのかも。秋葉原の良心でもありました。

オドパンジェフリー
KOと並んで秋葉の大きなお友達の一人。リングネームは黄土色のパンツカラージェフを使ってるからとかそんな理由だったかな。一日だけ体験入店したホストクラブでの源氏名は頼朝。

KO影
東京で2.1後期まで残っていた貴重な影使いの一人。舌がとんでもなく長い変態でもある。よく百円ライターを改造して炎が2~30cm位まで上がるようにしてた。すぐにガスがなくなるとか言っててアホかと。人に貸して誰かが前髪焦がしてた気がする。46投げの自動二択をよく使ってたかな。カウンターはあんまり上手くなかったかも

電気街サラ
見た目に似つかわしくなくぷよぷよが上手。そっちでは違うリングネーム使ってたのかな。犬が怖くて走って逃げる。DJの出しどころ、ディレイのかけかたが絶妙だった気がする。秋葉原3バカトリオの一人。ランニングシャツ多め。

お子様ジャッキー
見た目は子供、中身も子供、だけどバカ3人に比べるとずいぶん大人びてたかも。お子様と電気街サラの二人は新宿来たり町田行ったり割とアクティブだった気がする。年の差ですかね。ちゃっきー大好き。

こうやってまとめてみると半分以上はバカしかいませんでしたね。まあ話してて面白かったからランバト行ってた部分もあるかもしれません。あんときは飲み行ったりとか年齢的にもなかなかなかったから、今考えると飲み行ってみたかったなぁ。多分お腹痛くなると思います。

ランバトの時は、サモハン(真本八幡アキラ)や小岩サラなんかも来てたりして、盛んでしたね。
順位戦なので、あんまり強くなくても参加できるってとこがいいシステムだったと思います。
上位は上位、下位は下位とあたるようなかんじです、まぁランキングバトルなんで。

思い起こしてみても秋葉のセガは楽しかった思い出の一つですね。

懐かしのプレイヤー1 片手ラウ

最近、技術的な話ばっかりでプレイヤーの話してなかったなぁと思ったので印象の強かったプレイヤーの話でも

今回取り上げるプレイヤーは片手ラウ
この方は私は直接お話したことはありませんし、リングネームというわけでもありません
何人かが勝手にこう呼んでいただけです
なので気分を害される人がいる可能性もありますが、強烈な印象を残した方なので取り上げさせていただきます

このプレイヤーは、その名前の通り隻腕のプレイヤーで、左手一本でラウを操っていました
しかも、ホームが(おそらく)spot21で、早めの時間によくいました

しかも結構強くて、立ち斜上は当たり前で空中コンボもちゃんとやってきます
もちろん滑り斜上も織り交ぜてきます
spotにいた連中と比べると、やや単調な機関車だったのは否めませんが、ラウ対策が出来てないような人は簡単にほふられてました
つまり、普通に強いラウでした

実際にみた、そのインパクト、感動は上手く言い表せません
あんな場所で、ガチ対戦を繰り広げてる姿は本当にかっこよかったですね

というわけで、最初は片手ラウさんを紹介しました
このシリーズ続く、、、かも

追記
スレに書かれてた方と同一人物の可能性たかいですね
同じ東京ですし
つまり左手じゃなくて右手の記憶違いだったと

プレマ解説動画

プレマ解説動画を作成しました
第1回はカウンター投げとファジーガード
4月1日に録画したやつなんで少し古いですね

http://youtu.be/gZO_jztfhzo



niconicoにも上げようとしたんですが
ファイルサイズオーバーで蹴られました

出力する際の設定のお勉強が終わるまでしばらくお待ちください
どうするのが一番いいのかちょっとお勉強します

動画作成

プレマの動画を使って解説動画作ってるんですがaviutlが難しいです
まぁどうにかなれてきたんで今週中には完成するかなぁ
とりまカウンター投げ、ファジー、よろけ回復あたりのネタで何をやっているかを解説しようかと
活字では説明しにくい部分ですね

他に何かネタありますかね
書籍が一つもないもので、どこから説明すればいいのかわからないもんで

起き上がりとかについて、無敵起きやら頭手前うつ伏せが不利とか、じじいの起き上がりが弱いとか知らない人はおおいのかしら?

先行入力について

先行入力はVFシリーズでは当たり前ともいえる技術なんですが、それについて少し

そもそも先行入力とは、技を出したり食らったり等のなんらかの硬化中にコマンドを入力しておいて、硬化が解けた瞬間に最速で技を出す技術の事です
確かVF2では先行入力の受け付け時間が22fとか聞いた気がします
(追記 マニアックスによると12fだったようです)
マニアックスをお持ちの方、間違っていたら補足をお願いします

まーただそれだけなんですが、結構重要だったりします
つまり、ヒット確認の回にも書いたような先行入力で途中までコマンドを入れておいて、ガードされたら別な技に切り替えるなんてことをするためには必要なんですね
先行入力ができなかった場合、最速で技を繋げるためには毎回目押ししなければなりません

変わった所では千本パンチを最速でだすためのPKGPGKPGK‥‥‥なんて入力方法も先行入力を利用したものだったりします

まぁ先行入力自体は意識せずにあたりまえのようにやってる方が多いんですが、なんでわざわざこんな事を書いてるかといいますと、先行入力ができない状況がいくつかあるためです
それは開幕とよろけた時です

開幕によく発生が遅いはずの技に負けたりするのはそのためです
そのため開幕の目押しは結構重要だったりしますので意識して練習したほうがいいと思います
まー開幕は感覚的にわかってる方も多いのではないでしょうか

重要なのはよろけた後に先行入力が効かないことです
単純なコマンドである下パンや立ちパンなどの回復暴れならばレバガチャしながらボタンを連打するだけなんでオーケーです
でも、暴れてるはずなのに投げられるのは良くある話ですよね
これはボタン連打が目押し勝負に負けてるために起こります
回復しながらガードするならばG押しっぱでレバガチャすればオーケーです

特に問題となるのは回復してから複雑なコマンドを入れたい時ですね
よろけから回復して複雑なコマンドを入れるためには、先行入力が効かないため、回復し終わってからコマンドを入れなければなりません
つまりレバガチャで回復が終わる瞬間を正確に身につけていなければできないんです

これができるようになるとよろけ回復からの投げ返しなどが可能になります
私はウルフなんかで回復サイドスープレックス(2p+g)なんかをよく使いますが、ジェフの回復ガンニーやジャッキーの回復スラント、アキラの回復三段なんかも強いです
なんで回復投げ返しが強いかというと、よろけ中は投げが入らないため、よろけから投げられてるってことは相手はこちらの回復が終わってから投げているってことなんですね
つまり、理論上では、相手が最速で投げたとしても1fの投げ合い勝負になるからなのです
普通は相手の回復を正確に知ることが出来ないため数fは遅れています
そこを投げてしまうのがよろけ回復からの投げ返しなんです

回復ガンニーなんかはしゃがみで近付く相手にはガンニーがでて打撃が遅ければ膝でカウンターがとれたりします
なかなかイメージしにくいと思いますが練習次第でできるようになります

まず最初はよろけ回復の練習から始めるといいと思います
なるべく早く回復するのはもちろん、どのタイミングで回復が完了してるのかを意識するといいですね

ヒット確認の方法2

ヒット確認の方法の続きです
私が肘後にどのような判断、入力をしているのかです

肘後に通常とる行動は大体
ガード:ファジー、下パン、立ちパン
生ヒット:肘、竜尾閃、しゃがダッシュ下パン
よろけ:ダッシュ投げ、ダッシュ肘、ミドル、旋
カウンター:ダッシュ投げ、旋、ダッシュ肘
といったところです

他にもガードされたときに相手やキャラ、足位置によっては側弾やしゃがみガード、バックファジー、竜尾閃、投げ等を使うこともありますが一般的ではないので置いときます

これらを可能な限り、早く判断して最速で入力しています
弧延落を入れる事が最優先なので肘後に打撃を入れ込むことはほぼありません
全てヒット確認してからの行動でやってます

肘カウンター時は、影側の硬化が持続含め23f、投げ無効が27f、相手の硬化が28fで影が5f有利な状況となります
通常投げ間合いから外れているため、数fダッシュしなければ投げることができません
つまり、確定で投げるためには先行入力でダッシュが入っていなければ、まず間に合いません

前記事で書いたとおり、反応するまでラグを含めると11fほどは消費します
23fから11fを引いた12f、約0.2秒が影に許された猶予時間となります
バーチャの展開速度を考えると意外に余裕はありますが、前出の通り選択肢が多いことを考えるとなかなか難しいです
たぶん毎回カウンターで当たってくれて投げるだけなら、ちょっと練習すれば大概できるようになります
問題はカウンター以外の場合、上方向以外の全方向に入力する選択肢があり、それをほぼ最速で行う必要があることです

んで、私がどのようにそれをおこなっているかというと
肘のあとにはとりあえず毎回前ダッシュを先行入力
ヒット確認してから技を切り替えています
例えば肘から竜尾閃の場合、6P66確認44K+G
肘からバックファジーの場合、6P66確認11Gといった感じです

このように影肘の場合、やや極端ですが選択肢の多さに比べて猶予時間が短いため、判断を早める必要があります
そこで前回の当たる前に相手のモーションを見る必要があるわけです
肘自体自分が2f以上有利な状況で出すことが多く、肘の発生と合わせると相手を見る時間は13fほどあります
その時間を利用してるわけです

メリットとしては、ただカウンターをとったという結果だけでなく相手が何の技を出して何を狙っているかが大体わかります
膝だったら一発狙いだったり、下パンなら投げ入れ込みか細かく刻んでくるタイプだったりといった感じですね
これは重要な情報だったりします
デメリットとしては、前ダッシュなんかに当たった時に肘に見えて生ヒットなのに投げを入れてしまう事があることですね

基本的には打撃を出すたびにこのようなことを繰り返してます
こまかーい読み合いを繰り返していかに最適の選択肢を拾っていくかが肝になります
最初はかなり難しいのですが、意識してやっていくうちに徐々に精度はあがっていきます
ここら辺が高度な読み合いをするための入り口になりますんで諦めずに頑張るとVF2の奥深さをさらに味わって頂けると思います

ヒット確認の方法1

ヒット確認はVF2の肝とも言える技術であり、出来る出来ないでは戦術や連携にすら影響を与えます
特に下パンカウンターからの投げは単純かつ多くのキャラで最も効果的な確定連携の一つです

今まで様々なプレイヤーを見てきた感じだとヒット確認の方法は大きく4つに別れます
それは
1ヒット確認しない(諦める)
2技が当たった様子(モーション)を見てヒット確認
3音で聞き分ける
4技が相手に届く前に相手のモーションを見てどう当たるか判断
って感じですかね

1は、まぁ置いておきましょう
結構多いのが2の方です。当たってから「あ、カウンターだ、」と判断してる方ですね
3は、2とほとんど変わりませんが、目と耳で同時に判断してる方ですね
聞いた話では耳からの情報の方が頭の中での処理が早いらしく2よりも少し判断が早いっぽいです
陸上のスタートなんかそうですよね
音が聞こえないとバーチャ出来ないって人はこれに当たると思われます

4が最も判断早い方法です。
技が当たる前にカウンターかどうかを相手のモーションから当たり方を想像して判断する方法です
これは練習というより意識して技を出すことが重要かもしれません
最初からカウンターをとるイメージで技を出して、違ってたら切り替える感じですね
恐らく2Pからのカウンター投げを逃さない人やカゲの肘カウンター投げが出来る人は、この4の方法が出来てると思います

下パンは持続2f硬化8fで実質的な自分の硬化は10f、相手の硬化は18f、投げ無効時間は17fです
もし、技が当たってからカウンターと判断し、先行入力でダッシュして相手の硬化が解けると同時に投げるとするとダッシュ入力6N6で最速でも3f、普通なら5~6f位かかるので、最速で7f、良くて5f以内にヒット確認する必要があります
前回の項で書いたラグが4fあるとすると最速でも3f、良くて1fになってしまいます
実際には相手の硬化が解ける+8fの猶予がありますが、投げ間合いに入るまでの時間、投げコマンドを入力する時間もありますので、非常に厳しいですね

そこで問題となるのが人間の反応速度です
陸上短距離では100ms(0.1秒)が閾値とされており、それを上回るスタートはピストルに反応してからのスタートではなく、読みでスタートしたと判断されフライングとなります
論文によっては0.085秒ともいわれてるそうですが、VF2のフレームに直すと0.1秒は約6f、0.085秒は約5fとなります
前に書いたパイの烈脚を見て繋げるのが4fなので、超人的といわれる反応でもその辺が限界でしょう

仮に反応速度を7fとして、下パンカウンターを毎回投げれるとすると自分の下パンの硬化が解ける頃にはダッシュ入力中または、何も入力されていないかになってしまいます
これでは生ヒットやガードされたときに最速肘を出すのが難しくなってしまいますね

つまり、下パンが当たってから判断する場合はラグと反応速度で11fを消費してしまい、すでに自分の硬化10fが終わってから次の行動を起こすことになってしまうのです
ダッシュ入力してからの投げも7fで行わなければならず、なかなか難しいですね

長くなってしまったので、一回ここで切ります
次回は影の肘カウンター投げ等を例として、私がどの様な入力、判断をしているかを解説したいと思います

ラグの問題

ネットワークでかつ家庭用でアーケードゲームをやる以上、アーケードと同じようにはいきません
特に問題となっているのがラグの問題です
要はアーケードでやるよりもコマンド入れてからや見てから何かをしようとする行動が遅れてしまうってことです
対戦格闘、特に回転の早いVF2では大きな障壁となります

様々な事が複合的に起こって発生してると思われますが、大きく分けるとハードとソフトに分けられます

ハードですと、機種自体の処理、画像表示速度、コントローラー、モニターあたりでしょうか
箱のVF2をオフラインでやった場合ほとんどラグを感じません
ちなみにコントローラーはRAP、モニターはDELLのPC用モニターを使っていますがほとんどラグを体感できませんね
なのであっても1fといったところでしょうか
もっといいモニター使えば全くなくなるのかもしれませんが、特に問題はなさそうです
コントローラーは変換器を使ってたりするとラグがあるという話もあるようです

ソフト面のラグはソフトのエミュによるものとネットワークシステムと回線速度によるものが考えられます
ソフト面はオフラインでラグをかんじないことからも問題なさそうです。
回線速度は光であれば問題ないと思われます
というか普通はそれ以上の速度は得られないでしょう
うちは今のところケーブルなので不安定な時があるんですが、安定してるときは光と変わらなそうなので、まぁ回線速度は限界なのでしょう

一番ネックなのは回線速度も含めてですが、ネットワークによるラグが一番大きいと思われます
オフラインとオンラインを比較すると明らかにオンラインの方が遅いのでネットワークが一番ネックでしょうね
恐らく2,3fは遅れてるんじゃないですかね

というわけで、箱の場合オンライン対戦では環境によって変わりますが2~4f程度のラグがあると思われます
感覚的に5f以上遅れてるってことはないと思います
それだけ遅れるとカウンターなどのヒット確認が相当厳しいはずなんで
シビアな入力を求められる開幕や側弾コンボなどを失敗するのはそのせいです

箱とPSではラグの関係なのか感覚が違うらしくオンラインとオフライン両方を試したいんですがPSを持っていないもので試せません
VFのアイドルさんがPSを持ってるらしいのでいつか触らせて貰いたいなーと思うこの頃です

次回はVF2の肝になるヒット確認の方法か先行入力について書こうと思います

VF2フレーム表の作成について

VF2のフレーム表を作成しました。
箱wikiの方で公開すると思います。


元とした数値等は「PS3版バーチャファイター2オンライン段位戦@wiki」様のデータを使用させていただきました。無断使用の形となり申し訳ありません。
http://www49.atwiki.jp/ps3vf2/pages/1.html


元々、個人的なデータの確認用に作ったものなので、技の性能を網羅したようなものではありません。
基本的には技を当てた後にどのような状況になっているかを、計算したものなので、基本的な技データが知りたい人は、PS版wikiの方を参考にしてください。

いくつか変更している部分を書くと
1、ダメージに幅のある技の場合、最大ダメージを取っています
2、連続で攻撃判定のでる技(以下、連続技)の場合、最後にでる攻撃判定のみのダメージ、持続、硬化を表示
3、発生が「-」になっている技は、連続技。
4、投げ、特殊移動などは省略
といったところです。

・表記のGはガード、Hはヒット、Sは小カウンター、Cは大カウンター、Dはダウンを表しています。
・理論上の投げ確はあくまでも理論上です。ヒット後に距離が離れるなどして、なかなか入らない場合、安定しない場合、全く入らない場合などがあります。
・Cの被投げ確と投げ確が同居している技は投げ合いになります。きちんと入力されている場合、どっちが勝つかはランダムです。

作成に使用したエクセルデータが欲しい人は、jaeimaru@gmail.comまで連絡いただければ送付します。
エクセルだと何かと便利ですね

フレーム差の意味

フレームの計算方法については、以前書いた通りなんですが、んじゃそれがなんなのよ、という話です

有利の時に攻めの選択肢、不利な時には守りの選択肢をとるのがVF2の基本です
しかし、有利だからといって発生の遅い技を出すと相手の発生の早い技に割り込まれてしまいます
そこで相手に割り込まれずリターンの大きい技で攻める必要があるわけです

まず、攻めに使われる事の多い技のフレームを並べると
8 軽立ちp
9 中立ちp
10 下p、ジャッキー立ちP
11 肘、躍歩
12 重立ちP、ジェフ肘
13 ミドルキック、斜上下、重屈アッパー
14 狼ボディ、腿登、旋蹴り
15 膝、重近立アッパー、スラント
16 ローキック

と、まぁおよそ15f位までですかね
ここでVF2の打撃の基本として、同時に技を出した場合(両方の技が当たる状況で)は、発生の早い技(先に当たった技)が勝つ
当たったのが同時の場合はダメージが大きい方が勝つということの2つが重要となります

分かりやすい例として1Pが2F有利な状況だったとしましょう
いわゆる1Pが下パンをガードさせた状況ですね
1Pが肘を出した場合2f有利な状況から発生11fの技を出すわけですから、実質9f,D19の中段技を出したことになります
つまり2Pは発生8f以下または発生9fでD20以上の技ならば割り込む事が可能なのです
実際には立ちパンしか割り込める技はありませんが、このような状態になります

今度は下パンがヒットしてた場合ですが、1Pが4f有利な状況になります
この状態ですと実質7fの技出したのと同じなので割り込める技は存在しません

次に肘をガードされた場合は5f不利な状況になります
上記下パンヒットさせられた場合より1f不利な状況ですので相手が肘を出してきた場合には割り込める技はありません

肘をガードした相手が発生13fのミドルを出してきた場合、発生8fの立ちパンを出せば同一フレームとなりますが、ダメージ負けしてカウンターで食らう事になります
つまりミドルに対しては割り込み不可能です
しかし、発生15fの膝ですと発生9fまでの立ちパンで割り込み可能となりますが、発生10fの下パンによる割り込みは不可能です

フレームの有利不利の考えはこんな感じですかね
たった2fの有利でも大きいことがわかっていただけたでしょうか
この2fの有利不利は肘を主体に戦うキャラの場合は一つの目安になると思います
また、ヒットかガードかによって、お互いの最適な選択肢が変わる様子もわかっていただけると思います
相手が立ちパンで割り込もうとしてるのを読んだ場合は下パンを返せばいいわけです

実際に立ちパンなんかで割り込むためには、それなりの練習が必要となりますが相手がワンパターンな場合には結構簡単にできます

ここら辺の有利不利がわかってくるとその先の足位置による攻防や避けパンの読み合いに繋がっていきます
まずは基本的な有利不利を覚えることが重要です

ほんとは各キャラのフレーム毎の割り込み可能表を作ろうかと思っていたのですが、ブログじゃ表現できませんでした
いい表現方法を思い付いたらそのうち箱ウィキあたりにアップするかもしれません

オフイベント(案)

なにやら松戸のゲーセンに現役のVF2.1があるとのこと
しかもバーサスシティ、これはいい

っということで、前々から話にあがってた機種間のオフをやるならどーゆーのがいいかなと少し考えてみました
普通に日時だけ決めて交流戦や大会でもいいんですけど、なんかないかなーと

そこで私の千円組み手なんかどうかなと
私が千円分使い切るまでの組み手、50円だったら20敗したら終了です
早けりゃ1時間位で終わっちゃいますが、早めに終わったら終わったら交流戦に移行という
長くても二時間強ですかね
これなら人数少なかったり、機種別の参加人数に差があっても開催できるかな、と

6時位からアップ開始
6時半位から組み手開始
終わり次第1p2pに別れて機種別交流戦、またはプチ大会(人数いりゃ、2on2でも)
9時過ぎ位から居酒屋に移動してアリバイ工作実施(飲み会ともいう)
11時前位には解散

とかどうでしょうかね
やるならやっぱり金曜日でしょうね

まぁ反応良ければやる感じですかね
釣られて私が一人寂しく延々とCPU戦をやってる状況も面白そうですけど
やるなら組み手終わるまでは誰とも話さず殺伐とやった方が面白いかもしれません
突然20年近く前のゲームに人が集まってきて黙々と対戦してるという

今んとこただの妄想ですがね

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