FC2ブログ
邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

ダメージ、フレーム計算検証結果

えーっと、様々検証してみた結果、以下の結果となりました(Dはダメージ、Fはフレームとする)

1 共通部分
(1)小数点以下は切り捨て(ダメージ計算、フレーム計算ともに同じ)
(2)カウンターの同時計算はされない(例外もあるかも)

2 ダメージ計算
(1)大カウンター
D*1.5
(2)小カウンター
D*1.35
(3)急所カウンター
D*1.25
(4)自ら倒れる技
D*1.75
(5)空中カウンター
未検証(1.5?)

3 フレーム計算
(1)攻撃判定の発生
発生の最後のFで攻撃判定が発生
通常であれば、有利不利を求める場合、持続+硬化のF数が自らの硬化時間(-1はしない)
(2)パイのりけんすい(44P)
重量級パンチ確反
(3)パイの側中脚(6k)
ガードした側が有利

という結論になりました
思い違いがいっぱいありましたね
まぁこれで色々計算できます


追記
小カウンターがD*1.35としてありましたが2015/1/09に発覚したところによると
Dが18~29の間のみ1.35倍でした
ダメージによって倍率が変わるため新しい記事に詳細は書きます
スポンサーサイト



ダメージ&フレーム計算方法の検証

急所カウンター、ダメージ計算、フレーム計算の方法があやふやなんで検証を行おうと思います
やり方等は以下の通り

1 急所カウンター
急所カウンター1.25と他のカウンターは同時計算されるのか
急所カウンターになる密着下パンD10を使用し検証
(1)急所カウンターと小カウンター
鉄山等のど密着になる技をガード後に下パンで確反
同時計算される場合、1.25*1.125+1になるはずなのでD15となり、14発で死亡
されない場合D12で17発
(2)急所カウンターと大カウンター
躍歩等ど密着になる技をガード後、アキラの生K等に下パンでカウンター
同時計算される場合12発、されない場合14発

2 ダメージ計算
小カウンターと大カウンターの計算は小数点以下切り捨て、切り上げ、四捨五入のどれなのか
(1)大カウンター
大カウンターは切り上げと四捨五入は必ず同じダメージになるため、切り上げか切り捨てかを検証
①サラ肘で大カウンターをとる
10発なら切り捨て、9発なら切り上げ
②カゲ肘で大カウンターをとる
8発なら切り捨て、7発なら切り上げ
(2)小カウンター
①鉄山に側弾で確反
13発なら切り捨て、12発なら切り上げまたは四捨五入
②鉄山にカゲ肘で確反
10発なら切り捨てまたは四捨五入、9発なら切り上げ
この結果から
側弾13発で肘10発なら切り捨て
側弾12発で肘9発なら切り上げ
側弾12発で肘10発なら四捨五入となる

3 フレーム計算
硬化フレーム計算は切り捨て、切り上げ、四捨五入か
また、持続-1となるのか
(1)パイ下K(または44P)ガード後に確反
①重量級立ちパンチ確反
切り捨てまたは四捨五入で持続-1はなし
②カゲ肘確反
ァ 切り捨てまたは四捨五入で持続-1あり
ィ 切り上げで持続-1なし
③ジャッキーパンチ確反
切り上げで持続-1あり
(2)パイ側中脚(6k)ガード後にミドルの打ち合い
①ガードした側が勝つ
切り捨てで持続-1なし
②相打ち
ァ 切り捨てで持続-1あり
ィ 切り上げまたは四捨五入で持続-1なし
③ガードさせた側が勝つ
切り上げまたは四捨五入で持続-1あり

ヒットとガードまたは大カウンターと小カウンターで違う可能性もあるので、サラミドル生ヒット、小カウンター、大カウンター等でも検証する

以上の事柄について近いうちにはっきり検証しようと思います
今更なんですがね
 

フレーム差計算方法

以下の内容について疑義がありましたのでちと放置で
発生の最後のフレームに攻撃判定が発生だったかもです、っていうか多分そうです
そうなると硬化計算は切り捨てではなく、切り上げか四捨五入だったかもしれません
デマばっかりですいません
ほぼ記憶だけで書くのまずいですね
しばらくこーゆーネタは自重します
詳しい方いたらコメントいただけるとたすかります


サラのラウンドキック(8k)のフレーム差についてスレでやり取りがあったんで、その計算方法について
結論からいうとマニアックスが間違ってるみたいですね
540番さんの計算が正解だと思います

有利不利は基本的に相手の硬化時間と自分の硬化時間+持続時間-1Fの差で求められます
マニアックスでは、この自分側の-1Fを計算に入れてないのかもしれませんね

じゃあなんで硬化+持続時間-1Fなのかというと
まず、発生△、持続○、自分の硬化□、相手の硬化☆とします
自分の硬化時間は技の性能のみに依存しますので、仮に発生3F、持続4F、硬化3Fの場合

△△△●○○○□□□
となります
●の部分は技が発生し相手にガードさせた瞬間となりますんで、
実質○○○□□□の6Fが自分の硬化時間となるわけです
基本的にと書いたのは、モーションや距離、軸ずれなどの判定により持続の2F目や3F目に相手に当たる事もあるからです
具体的な状況は忘れてしまいましたが、いくつかそのような状況がありました(かなりレアですが)
相手に当たるのが2F目だった場合
△△△○●○○□□□
となり、自分の硬化時間は5Fになります

今度は相手のガード硬化時間ですが計算式は、技のダメージ×0.67+6(最大22F)です
仮にダメージがD2だった場合
2D×0.67+6=7.34となり、切り捨てのため7Fが相手の硬化時間になります

つまり、通常の持続の最初でガードさせた場合
自分△△△●○○○□□□
相手____☆☆☆☆☆☆☆
となりまして、自分が1F有利となるわけです

さてラウンドキックの場合ですが
ダメージ25、発生20、持続3、硬化19ですので、サラの硬化時間は硬化19F+持続3F-1Fで21Fになります
相手の硬化時間は、ダメージ25×0.67+6で22.75から22F
相手の硬化時間22Fからサラの硬化時間21Fを引くとサラの有利時間になりますんで、22F-21F=1F有利となるわけです

今度は計算合ってるはずです

ラウ対策動画

ラウ対策の動画撮影してみました
編集はいつもの山田プロにお任せしております
自分自身はあまり考えずにラウ戦やってるんですが、改めて整理するとなかなか面白いですね
一応各キャラ事の特徴を踏まえた対策を撮っといたんですが、重量級、じじい、リオンを除けばほとんど共通な部分が多いです

前にも書いたと思いますが一番重要なのは相手ラウのレベルとなります
相手が何をやってくるかを考えて対応しないとはまりますんで
斜下PのPにカウンターとるやつも相手が打ち切りの場合成立しにくかったりします
相手が斜下ヒット確認する前提ですね

中には反応やコマンドが難しいのも入ってますがプレマなんかで練習すればできるようになると思います

最後に前に避けP動画でやった、正位置からの斜上P最速斜上もジャッキーの避けPで止められるってのは間違いでした
ラグかなにかで最速で出てなかったかなにかで止まっちゃってただけっぽいです
もちろんハの字では止まりますが、すいませんでした

プレマで検証するのややあぶないかもしれませんね

2と3の違い

TB辺りの頃にビーサン(当時は東京メガネでしたが)と2と3の違いについて話した事があります
正確には2で求められる能力と3で求められる能力の違いです

結論は2はロボットが強く3は人間が強いって事です
2は一撃が大きくかつ確定が多い事からそれをいかに逃さないかの勝負になります
特にディフェンスの技術が多くあることから、相手が上手くなればなるほどカウンター等の確定がなかなかとれなくなります
その数少ない確定を逃さないっていうのが非常に難しく、完璧にやるにはいかにロボットに近づくかが重要になってくる訳です
2の方が実力差が出やすいのはそういった理由だと思います

対して3はver.Aを除けば確定が少なく2ほど一撃で減らされることもないため、低リスクの連携を垂れ流しつつ、攻めのリズムを変化させるような人間っぽい戦い方が強いわけです

一撃の重要性の違いとでもいいましょうかね
そういう意味での2のやり込みゲー具合は凄いものがあります
現役でやってた当時ですら、やらなきゃいけない事が多く残されてました
まーいつかやりきったといえるだけ動かせるようにしたいものです

急所・硬化カウンター考察(勘違い)

※お詫び
コメントで指摘があった通り大きな勘違いしてましてアキラPはD12でした、すいません
つまり、下記に書いてある急所カウンター云々は間違ってますので結論も間違いです
ですが、まぁこんな計算をするってことであえてこのまま残しておきます
手に当てる感じで立ちパンっていうのも勘違いっぽいです
再検証しましたが17発でした
下パンを密着で出すと急所カウンターになるらしく17発、遠くでだすと20発なのがごっちゃになって数え間違いしてたっぽいです


急所ヒットや硬化カウンター(小カウンター)について自分でも良く知らないなと思ったので少し検証してみたんですが、勘違いの山でした。
まず、急所カウンターは正面からでもかなり入るということ。

〇アキラのPは10Dですが、やや近めの距離からアキラに対しPを連打すると、17発で死にました。
ど密着の下Pも同様でした
体力は通常200ですんで、ホントのノーマルヒットなら20発必要なはずですね。
急所カウンターはダメが1.25倍になりますんで、
10D*1.25=12.5 小数点以下切り捨て(以下、同様とする)で12D
12D*17発は204Dなんで計算は合います。

つまり、普通の距離からでも急所カウンターは結構起きていると、これは勘違いしてました。
少し離れて相手の手に当てる感じでPを出していくと通常ヒットで20発でした。

〇次に開袴からのPを検証してみたところ14発で死にました。
急所カウンターなら17発なはずですよね?これはちょっとおかしい
硬化カウンターの場合ですとD*1.125+1なんで
10D*1.125+1=12.25  から、急所ヒットと同じ12D
なので同じ17発になるはずなんですが、これもおかしいですね

急所+硬化カウンターだと
10D*1.25*1.125+1=15.0625 から、15D
15D*14発=210D となりますんで、合いましたね
つまり開袴のあとのPは、急所+硬化カウンターで入っているんじゃないかと思われます。
つまり、カウンターの計算は複合するんですね。

〇次に背後からのPを試してみました。
岐阜コンボと同様の状態であるハの字と正位置両方ですが、これも14発で死にました。
うーん、硬化でもないのになんでしょうか。
おそらくですが、背後カウンター1.25倍というものが別にあって、急所+背後で15Dになってるんだと思います。
これも勘違いしてまして、背後=急所だと思ってたんですが違うようです。
ちなみに後ろから下K(D10)をうってみたところ、17発で死んだので、背後カウンターは1.25倍のようです。

□最後にフレーム差を求めてみました
ガード時の硬化は、ダメージ*0.67+6(最大22)
ヒット時の硬化は、ダメージ*0.8+6

〇まず、2.0での千本パンチ
アキラのPKは発生9-持続2/発生12-持続4ですが、2.0はKキャンセルによって最短で硬化を1Fにすることが可能です。
つまり、ガード時の相手の硬化時間は
D10*0.67+6=12.7  から12F
持続のロス1FとKキャンのロス分1Fがあるので
12F-2F=10F から、アキラが10F有利
アキラPは9Fなんで、オートガードさせられてしまうわけですね。
また、1F余裕がありますんで、オートガードでも2種類の千本があるわけです。
なぜか投げが入るというガード千本は1F遅れのやつでしょうね。投げは発生0Fなので投げとアキラPのランダム勝負になると思われます。

次に千本ヒット時ですが
同様に
D10*0.8+6=14F
14F-2F=12F からアキラが12F有利
千本パンチには3種類あると言われているのは、フレームの余裕が3Fあるからですね。

〇次に2.1のPKキャンセルヒット時
D10*0.8+6=14Fまでは一緒
2.1ではPKキャンセルの硬化時間が4F伸ばされているので、持続ロス1F+Kキャンロス5Fの合わせて6F
から、14F-6F=8F からPKキャンセルヒット時はアキラ8F有利

〇急所カウンター時は
10D*1.25=12.5 から12D
12D*0.8+6=15.6 から15F
15F-6Fは9F有利で、アキラP確定????
これはちょっとおかしそうなんですが、計算上はそうなるっぽいです。考察は最後に

〇硬化カウンター時は
10D*1.125+1=12.25 から12D
上記、急所カウンターと同様9F有利になりますんで、PKキャンセルからP確定となります。
これは確定反撃のPKキャンセルPKが入りますんでわかりますね。

〇急所+硬化カウンター
10D*1.25*1.125+1=15.0625 から、15D
15D*0.8+6=18F
18F-6D=12F アキラ12F有利
つまり、アキラ肘まで確定で、もちろん11Fの鉄山は確定することとなります。

以下、考察
わかったこと
1、急所カウンターと硬化カウンターは同時計算される
2、急所カウンターの別に背後カウンターがある(恐らく1.25倍)
3、岐阜コンボは背後カウンターと急所カウンターが同時に起こっているので連続する
4、急所+硬化カウンターを狙える状況では、PKキャンセルから肘くらいまでが繋がる
5、崩し投げの硬化中に打撃を当てると硬化カウンターになる。

あたりですか。
1~3まではともかく4はちょっと調べる価値あるかもしれません。
相手の技ガードしてPKキャンセル鉄山やサラのダブルジョイント確定な状況もありえるのかも。

また、ラウの42投げからPPPKコンボが確定するのは急所+硬化でヒットしているためかもしれません。
Pカウンターから硬化カウンターで42投げをするとPPPKが繋がらないのは、硬化カウンターから硬化カウンターにならない内部補正(はめ禁止)が働くから?かもしれませんね

あと、アキラのポリからの猛虎やミドルなど倒れない理由はここら辺いじくるとわかるかもしれません

今更なんですが色々と計算してみました。
当時のニフティあたりで計算してる人もいたのかしら、いまさら何をって思う方も多いかもしれませんね
いやーまだまだ調べれば色々ありそうですよ、このゲーム


参考HP
・PS3版バーチャファイター2オンライン段位戦@wiki
アキラ(フレーム表)、VF2フレーム計算方法、2と2.1の変更点
http://www49.atwiki.jp/ps3vf2/pages/9.html

・【XBOX360/PS3】バーチャファイター2 Part13【VF2】
レス243 VF2のカウンター
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1366075611/200-300

・当ホームページのコメント
babycuteさん
http://jaei.blog.fc2.com/blog-entry-62.html#comment

理想と現実

将軍様の配信、見ておられた方お疲れ様でした
酒飲みながらだったんで適当な事ばっかり言ってましたが、楽しんでた方もいたようでなによりです
またやるんじゃないかなー
っていうか事情通多すぎませんか?
個人的にはよっちゃんのくだりが面白すぎて

さて、配信の中で技術的なことやキャラ対策をあーだこーだいってたわけですが、それはわかったけどできねーよって方もいらっしゃると思うんですよね
サビ猫さんのブログにもあるように、特にラグの問題は熱帯では大きな影響があります
まぁラグを考慮した戦術というのも一つの結論かもしれません

しかし、当時上級者と言われる人達がやっていたことって、そんな事できねーよって言われるような事ばかりだったと思います
で、何がいいたいかというと練習すりゃ意外とできるようになるってことなんです
大事なことはリオンの解説でやったようにパートに分けて考えて一つ一つ課題をクリアーしていくことだと思います

ある一つの状況、例えば昨日のリオンだったら下パン生ヒットですか、で相手が何をしてくるかを考え、それに対抗する手段(昨日なら立ちパン)を見つけます
そしたら今度はプレマやアーケード、オフラインバーサス辺りで練習してみて、最後に実践投入します
実践投入もいきなりやって、出来ませんでしたではなく、そこの部分だけ意識して対戦をするんです
他はダメでも、下パン生ヒット後は立ちパンを出す感じで
これを繰り返していって身体に覚えさせるんです
そうやって一個一個選択肢を増やしていく感じですかね


そうそう、昨日の放送でいってた○ワイのオンステージ奴らは恐れていたの動画置いときます
面白すぎますね
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19920754

急所カウンター

ちとマニアックスが手元にないもんで数値なんかはうろ覚えなんですが、誤植があったとかそういう話はあったような
数字関係は人に任せてたのでうといんですが

手足以外に当たるのが急所カウンターになるわけですがダメージは1.25倍だったと思います
ダウン攻撃は手足に当たる減衰されて0.75だったかと
ウルフのジャイスイ後のダウン攻撃を遠くから出して相手の足に当たる奴とかがこれですね

もしダウン攻撃が1.25倍になるとするとジャッキーの大ダウンはD50になってしまいダッシュハンマーカウンターからの大ダウンを2回やれば190減ることになります
そこまでは行かないので手足ヒットで減衰が正解かと
ヘッドスプリングでダメ減らせるのはレスの通りですね

岐阜コンボなんかは急所カウンターによって引き起こされる現象なのは広く知られているところですが、背後からのミドルでダウン取れるのも同様ですね
んじゃなんでダウン状態を除けば、背後からしか急所カウンターが取れないかというと、構えてるからじゃないかと解釈してました
つまり、正面から攻撃した場合、身体より手が前に出ており、身体より先に手足に技が届くために急所カウンターにならないんでらないかと、そういう結論でしたね

軸ずれや特殊移動中等、探しだせばほぼ正面からでも急所カウンターになる状況はあると思いますが、かなり特殊な状況だと思われます

後ろ向きしゃがみ相手に中段打って急所カウンターにならない時(アキラのポリ猛虎等)があるのは頭に当たってるからなんですかね
となると厳密には胴体に当たった時が急所カウンターなのかな

いずれにしても正面から急所カウンターを当てるのは相当難しいでしょうね

ラウの立ち斜上

これはそのうち各キャラごと、状況ごとに対策動画を作るとして、某大型掲示板のやり取りが気になったので軽く

2Pに負けるといってる方は、最初の書き込みで立ち会いの斜上が2Pに負けるといってるので、もしかすると開幕のことをいってるのかな、と
開幕ならば最速で斜上出してもすかるだけなんで、まぁ下パンに負けてもおかしくないです

斜上と下パンを同時に出した場合、下パンの方が発生早いので当然下パンが勝ちます
他の方々が言っているのは斜上Pガード後の最速斜上の事なんで話がかみ合ってないんじゃないかと思いました

前に書いた方がいたと思いますが、斜上Pをガードさせた後はラウが3F有利、斜上の発生が13F、下パンの発生が10Fです
斜上P(立ちパン含む)のあと最速斜上と相手の下パンがかち合った場合、攻撃判定がでるフレームは一緒なんですが、ダメージの差で下パンが負けることになります
つまり攻撃判定がでるのが同時ならば毎回斜上が勝ちます

斜上Pガードさせ後の最速斜上に下パンが勝つとすれば
最速斜上じゃない
最速斜上がすかったとこに遅らせ下パンが入ってる
知られていないバグ
の3つしかないと思います

ちなみに相手の技よりも1Fでも早く攻撃判定が出ていれば必ず勝ちますんで(すかり除く)判定の強い弱いで負けることはありません

niconicoへの転載

ニコニコへの転載終了しました。
慣れりゃ早いですね。
ってなわけで

VF2.1(Xbox) 影コンボ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20633719

VF2.1(Xbox) ジャッキー・影避けパン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20643412

VF2.1(Xbox) ウルフカウンタージャイスイ・下Pセンサー等 小ネタ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20643430

VF2.1(Xbox)影コンボ追加
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20643463

打撃マン等野試合
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20643471

第5回アテナ杯より ドラゴンじじい詰め合わせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20643502


内容はようつべと一緒です。
エンコの関係で最初がタイトルが切れているものもありますが大勢に影響ないでしょう。

次に対策動画作るとしたらラウ対策かアキラ対策動画ですかね

打撃マン動画解説

あんまり他人の対戦を解説するのもどうかなーと思いますが、色々見所がある動画なので解説しときます
今度スロー再生の詳細な解説動画作りますがパッと見でわかることを

まず全体的な話しなんですが、下パンカウンター投げをほぼ拾ってます
正直あの相手にあれだけ投げをいれるのは相当きついん(立ちパンガードしたらファジー入れるのがデフォ)ですんが、下パンカウンターの狙い所がうまいのであんだけ投げれてるんです

ちゃっきーラウ戦なんですが、躍歩をガードさせて下パンでカウンターとって投げを入れてます
これは躍歩をガードしたラウが一瞬だけ中下段外門、最速躍歩を警戒したファジー様子見をしてるんです
で、アキラが技を出してこないので遅らせ肘を出してカウンターを取られています
アキラは何故下パンをあのタイミングで出したかというと、ラウが最速反撃してこないのを見てから下段外門入りの刻み下パンを出しているはずです
そのラウを見る反応がバカ早い(ほぼ一瞬)んでカウンターが取れる訳です
わかりやすいのは躍歩後の攻防部分ですがこのようなやり取りが多くあります

ハの字斜上Pガード後に下パンカウンターを取ったやり取り部分は、ラウは斜上後に外門の硬化狙いと追っかけを兼ねた遅らせ斜上に行ってると思われますが、それを読んでの最速下パンです
前に書いたかもしれませんがハの字斜上は判定が弱いためすかりやすくなります
あの状況で最速斜上を打ち切るとしゃがみですかされてしまいます
そのためにちょいすべり斜上を打ったわけですが、それを読んでの下パンです
もしかすると中段外門を下パンに化けさせてる可能性もありますが、今度スロー再生で手元を見て検証しときます

あとアキラが下パンでカウンター(多分)取ったあとにラウが42を入れてます
入れ込みの可能性もありますが、あれは投げ返しって奴ですね
投げを入れ込むことで相手の投げが遅れた場合に自分が投げ勝つって奴です
ラウの42の場合、失敗しても下パンになりますんで、下パン暴れと結果は同じです
MGSのラウ使いはよくやってました
あとは三段失敗崩拳や開袴のあと投げに来るアキラによくやりますね

ウルフ戦はみたまんまですかね
ウルフは躍歩来るまで我慢しようとしてるんですが、たまに出す牽制の打撃を狙ってカウンターを取りにいってます
前にアキラ対策で解説した通り、相手は躍歩ガードしてからの読み合いにしたいのですが、アキラが付き合わない感じですね

細かいやり取りは解説動画でやろうと思いますが、わかりやすいのはウルフが下パン二発出して距離調整をして、嫌がってアキラが出した下パンを狙ったしゃがみ投げです
あれは結構食らいますね
あとウルフが空中コンボが入る場所で4p+kで足位置調整をしています
あれは躍歩ガード後に下パンカウンターを取りやすくするためにあえてハの字にしています
カウンター取れれば一発なんでコンボダメージよりその後の攻防を取った訳です

軽く解説するならこんな感じでしょうか、コマ送りで見ていけばもっとわかるかもしれませんがそれは解説動画で

niconicoへのアップ

とりあえず影のコンボ動画を試しにアップしてみました。
ビットレートオーバーとやらでエンコードしなきゃいけなかったため、やや時間がかかりました。
今週中には全部アップできるかな?

影コンボ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20633719

打撃マン野試合

でわ様からいただいたビデオから野試合2試合をアップしました。
VF3の大会(ナミキ杯)の際に録画されたものなのでかなり適当ですね。
ビデオからのダビングなので画質が悪いのは勘弁してください。

試合内容は
打撃マン(AK)vsちゃっきー(LAU)
打撃マン(AK)vsウルフェイ(WOLF)
の2試合です。

http://youtu.be/oj1FJJSKJ8E


4月21日(日)ニコ生

大会の際にも話していましたが4月21日(日)の夜、ニコ生で箱プレイヤー座談会的なものをやるようで、それに参加する予定です
いつも大会なんかやってる将軍様コミュですね

特にテーマ決めてないようなんで適当にしゃべりますが、質問とかやってほしいことあったらなるべくやりたいと思います
ちなみにスカイプで参加なので顔出しはないんじゃないかなー
まぁ詳細知らないんでかなり出たとこ勝負ですね

箱勢vsPS

箱vsPSなんて実現すりゃ面白いですね
秋葉に稼働してる台があるらしいんでオフできりゃいいんですが、ということで
もし、自分にチーム編成権利があり、かつオンライン対戦で箱で同キャラなしで5人を選抜するならば

先鋒 caramel(カゲ)
次砲 jaei(ウルフ)
中堅 スーパーサイや人(ランクマにはいない人)(ラウ)
副将 harada(アキラ)
大将 yamada(ジェフ)

って感じですかね
アーケードならまた変わります、私は影で大将やります

ちなみにスーパーサイヤ人は箱プレイヤーでも一部の人しか知らないですしRNはまったく違うので特定は不可能な人です

まぁ少なくともアテナ杯の予選は突破できる布陣だと思います
ただの妄想ですけどね、ネタ振りの一つとして

一回書いてからspの人と鷲巣の人入れ忘れてるのに気がついた
caramel、haradaと入れ替えるか、スーパーサイヤ人かなぁ
キャラバランス考えると難しいですね

追記2
うーん、一発勝負はもったいない気もしてきました
100番勝負とかの方が面白いかな
箱とPSで1P2P別れて100本勝負
勝ち数が多い方が勝ちという
多分三時間位はかかりますが

秋葉原に稼働してる台あるらしいんでオフならこれかしら
続きを読む

ドラゴンじじい動画

第5回アテナ杯時のドラゴンじじいの動画アップしてます。
色々問題もありそうなんですが、ネットに当時の情報がほとんど残っていないことから見逃してもらえると助かります。

解説は不可能なんで勘弁してください。
みたまんまを感じてもらうのが一番だと思います。

とりまURLを
http://youtu.be/FvgWU2zQwDc




追記
解説不可能と書きましたが無責任かなーと思ったのでこのビデオからわかるいくつかのことを

ドラゴンはじじいメインやサブで使ってる人からみると凄さがわかると思うんですが、あまり使わない人には伝わりにくいと思います

特徴的なのは中間距離での技の差し合いにほとんど負けてないってことです
突然出すミドルやじじい猛虎ですね
これらはほとんどガードされてません
これは前振りが効いているからです

前振りっていうのは色々やってるんですが、ピクピクして足位置変えてる(バックダッシュキャンセル)やつや下kなんかです
これをやることで相手に中間距離で技を出させてるんです
それを潰してるんですね
また五分程度の状況で相手がじじいの技を潰しにくるときに即出しと避けるの二択のようなことをやっています
下パンのあとやその場起き蹴りのあとなんかがそれにあたります
そういうことを繰り返して相手を反撃しにくい精神状態に追い込んでいくわけです

基本的には打撃は置いとけなんですが、ただ判定強い技を置いている訳ではなく、相手の技を読んだ上で中下段使い分けています
中段はk+g、8k、じじいもうこ、下段は2k+g、1pあたりですね
同じ技を繰り返さないことで狙いを絞りにくくしてるんだと思われます
また確定反撃をちゃんと入れているところも他のじじい使いにはない特徴かもしれませんね

私が見てて一番びっくりしたのは11kの使い方です
この技は自らダウンする技ですが、倒れてからの回復が早いという特徴があります
カゲ戦の時に中間距離で出しておいてダウン攻撃に来た相手に横転からの起き蹴りを入れてます
またこの技は若干の上段避け性能がありますんで結構使えます
動画ではダウン攻撃に対しての反撃は一回だけですが中間距離で結構当ててます

いずれにしてもじじいで直接二択を仕掛けるのはなかなか厳しいものがあります
いかに相手を誘うかが重要な要素になりますね

まー解説できるのはこんなとこです

あと、じじいとリオンは似たような戦い方をするキャラだと思ってる人も多くいると思いますが、キャラ性能を生かすとまったく違うキャラになります
あるリオン使いはリオンは投げキャラと言ってました、これは結構名言だと思います
そのうちある人が箱で体現してくれるんじゃないかな

アキラ対策

アキラ対策です
使用キャラにもよりますがなかなか難しいものがあります
相手のレベルに依存しますし、基本的に受け身に回るしかありません

躍歩なんかにすかり性能があるのは前述した通りです
最速の躍歩躍歩(アキラ5フレ不利)に肘出しても負けたりするんですね
また、外門があるためにアキラ不利な状況でもひっくり返せるんです
つまり、自分がフレーム的に有利な状況であってもおいそれと手を出せないのがアキラなんです
すかそうと思っても躍歩は無理ですし、アキラは半分減らすワンフレ投げ持ってますから、中間距離も絶望的です

じゃあどうするかというと躍歩なんかをガードするまでひたすら耐えるしかありません
躍歩ガードして、下パン。これがアキラ戦の読み合いのスタート地点です

下パンを出されると躍歩躍歩に割り込まれるため、アキラは下段外門、ファジーなどで対抗しようとします
そしたら肘です
肘をやられると中段外門か最速躍歩、ファジーなどをやってきます
そしたら立ちパンカウンター投げか下パンです
以下ループ

上中段外門失敗パンチをすかして投げるのもありなんですが、上級者は八門にしたりkキャンセルに繋げたりするんで、通用するのは中級者までです
しゃがみ投げがあるキャラならばファジーや下段外門失敗下パンにしゃがみ投げを狙えますが無いキャラは厳しいのが現状です

下段外門狙って外門トラップ投げも効果的なんですが、タイミングがシビア、重量級以外は投げ間合いから外れることがあるので厳しいですが、習得しましょう

いずれにしても躍歩ガードして初めて読み合いがスタートしますんで非常に厳しいです

アキラ戦で待ってんじゃねぇよと言われたら待たれたくないならアキラ使ってんじゃねぇよと言い切ってもいいキャラだと思います
中間距離ではあまり手を出さず、ファジー連発でチャンスを待つしかありません
投げには注意ですね

影コンボ追加動画

前回成功しなかった2つのコンボの動画です
日にち変えたらあっさり成功しました
パイ限定の方はダメージ114で2.1の弧円落コンボでは恐らく最大ダメージです

http://youtu.be/yFuF_h_7sS4


埋め込みの技術をマスターしたので、過去の動画も整理

影コンボ
http://youtu.be/VjJVFuE3AiY




ウルフ ジャイスイ・下Pセンサー等 小ネタ
http://youtu.be/6aoT66ZW5mo




ジャッキー・影 避けP
http://youtu.be/R6rVy0CMoCI



うーん急に最近のちゃんとしたブログっぽくなってきました

でわ様からのDVD

コメントまで見ていた方はご存知かもしれませんが、2時代のビデオをでわ様から送っていただきました

打撃マンとウルフェイの試合はトラッキングでやや見づらくなってます
YouTubeに上げた場合どの程度見れるかわかりませんが試したいと思います

いくつかの動画がありあまりに懐かしく一気見してしまいましたが、いくつか記憶違いもありました
第5回アテナ杯でアニアキは国分寺チームと過去に書きましたが青梅で一緒に出場してました
同じチームだったのにすっかり忘れてました

あの大会を見直すと目立ってたのは打撃マン、うるふぃ~、ドラゴンじじいの三人でした
大会全てをアップするのははばかられますので、ドラゴンの試合だけピックアップしてアップするかもしれません
ただやっぱり参考にはならないかもしれませんね
あれはじじいの使い方というかドラゴンというプレイヤーですね

vf2の連携

メッセで友人と話してて思った事でも
上級者のvf2にはほとんど連携が存在しないのでは?って事です

格闘ゲームではよく連携って紹介されてますよね
メストムックにも書いてあったと思います
確かに連携って人に説明するにはわかりやすいですよね
これのあと、これかこれ出せば二択
当たったらこうするっていうフローチャートに近いものです

バーチャの打撃にはガード、ヒット、小カウンター、大カウンターと大きくわけて4種類の状況があり、それぞれ距離、フレーム差が変わってきます
結果として、その後の最適な選択肢が変わってくるんですね
上級者になればなるほどヒット確認が正確になり、その後の選択肢の幅も多くなります
また、相手の癖や傾向、流れを考慮して最適な選択肢を選んでいくことになります
つまり打撃一回一回でPDCAサイクルを繰り返す様な感じですか
あと上級者になればなるほど最速とタイミング外したカウンター狙いの打撃等を織り交ぜますので、連携技ではなく単発技の繰り返しに近くなります

結果として、連携の垂れ流しではなく単発技の高速回転になるんですね
ぱっと見は連携に見えますが
互いにそれを行うと前に書いた高速じゃんけんになるわけです

まぁ私も手癖で技出してる事もありますんで、そこまで戻ってないんですが
早いとこ現役位動かせるように戻したいなって感じです

次はアキラ対策動画(かなりむちゃくちゃな事になりますが)かじじい動画でも

動画の補足

まずは見てくださった人からの反応があったんで嬉しいですね
いまんとこ批判は無いようですか批判でも反応があることが嬉しいです
個人的には久々に2起動しようかなっていうのが一番嬉しかったですね

さて、補足説明ですが影の避けPについてです
避けPの使いどころや性能は動画の通りですが、その後の対応や読み合いについて

まず避けPはカウンターで投げ確でもあるんですがダメージが立ちPに比べてやや高いため投げ無効時間がやや長くなります(ガード時等含む)
そのため立ちPのタイミングで投げにいくと失敗します
そのうえ投げ間合いから外れることもあるためにやや投げにくいので注意が必要です

あの連続技食らったり、側弾をガードさせられた相手はかたまりやすくなります
なもんでハの字側弾ブン回しが可能なんです

次に相手の対応に関する事です
動画の説明にもあるとおり、避けPには立ち投げが入ります
恐らくですが避けPを出すことにより投げ無効時間がキャンセルされ、普通の肘ガードより早いタイミングで投げる事ができますなもんで避けPを読んだら投げが有効です
ただし投げ間合いから外れている場合は避けPをカウンターで食らうことになりますので注意しましょう

逆に影側としては避けPを意識させといて相手の投げ失敗打撃に立ちP等でカウンターを取りに行くっていう選択肢も出てきます
つまり、避けPを使い、かつ相手が対応してきた場合、読み合いの選択肢が増えるんですね
これがバーチャ2の面白いとこだと思ってます

動画投稿

前に告知していた動画をyoutubeにアップしてみました。

影のコンボ動画のうち、ブログで紹介してたうちの2つのコンボについてはなかなか入らないので諦めました
もうちょっと腕が戻ったら再度撮ります

基本的には動画自体に説明が入ってますので説明は省きます。


Xbox VF2.1 影コンボ
http://youtu.be/VjJVFuE3AiY

Xbox VF2.1 ジャッキー・影避けパン
http://youtu.be/R6rVy0CMoCI

Xbox VF2.1 ウルフカウンタージャイスイ・下Pセンサー等 小ネタ
http://youtu.be/6aoT66ZW5mo


プレマについてはもう少し時間ください
まぁ小ネタが多いですね

動画を編集してくれた友人に感謝
続きを読む

アテナ杯 その2

第4回アテナ杯は前述した通り、六本木のクラブで行われました
この大会から.1だったんじゃないかな
六本木で行われたのはアテナ杯が有名になり、出場チーム数が増えた結果だと思われます
詳細を聞いた様な気がしますが忘れました

この大会の特徴は明大前の台頭でしょう
以降、明大前は3まで全国トップクラスに君臨し続けることになります
第8回くらいだったと思いますが5on5の大会で4名のまま決勝に残ったこともありましたね(当日チャラ夫が来なかったため)
実況の「大将!ビンボーラウ!」を何度聞いたことかわかりませんし、抜群の安定感でしたね
第4回では雪辱に燃える京都チームをかの有名?な借金裡門と無慈悲なすかし42で撃破し、そのまま優勝する結果となりました
鉄人の時代から世代交代が始まった最初の大会かもしれませんね

まぁー初出場のうち(青梅)も決勝トーナメントに残るも明大前に負けたわけです
青梅のチーム名を見た○ワイがヤバい連中がエントリーしてきたって爆笑してたという話は後々聞きました
詳細は別の機会にでも

第5回アテナ杯は初の5on5で行われ、開催場所もアテナ町田店に戻りました
この大会の特徴は、新興勢力の台頭でしょう
岐阜、国分寺、青梅の台頭が続き世代交代は決定的なものとなりました
うるふぃ~対ちび太の下パン十万連打もこの大会でしたね

さて、なんで岐阜対国分寺の打撃マンの野次り合いが凄かったかなんですが、元々両チームとも野次は酷いです
私もドラゴンコール等、他人のこと言えませんが、国分寺は大会の野次で相手を泣かせた上に、あいつ泣いてるぞーとか言っちゃう位です
まぁ大会での煽り合いはバーチャの文化だと思ってますので、そんなもんかも知れませんが

たしか岐阜は午前中に行われた予選からの出場だったんですが、そこで有名な岐阜コンボを御披露目したんです
ヨウシからワンパン挟んで猛虎や鉄山で一撃7、8割は、とんでもないインパクトを与えました
私もそれを見ていた友人から、岐阜がとんでもない即死コンボ使ってると聞きましたが、横で聞いてた打撃マンはへぇーって感じでしたね
そんな中、岐阜対国分寺を迎えたわけです
ホームステイが2人抜き位してから打撃マン登場だったのかな?当時はアニアキの方が強く大将をやっていたと思います
そして打撃はやったこともない岐阜コンボを即興で真似しようとしました
それで岐阜からできねーことしてんじゃねーよと野次られて、国分寺(青梅、エヴァ含む)がうるせー黙れ、勝ってから言えこの野郎とやり返したわけです
まー試合は接戦の結果打撃が勝って、有名になった訳ですが、あそこで打撃が負けていたら岐阜の優勝もあったかもしれません

第5回以降vf2でアテナ杯が行われる事はなく、これが最後となりました
その後も秋葉のランバト等ちょこちょこした大会はありましたが実質的に2最後の大きな大会となりました

この時のビデオは当時の最新技術満載だったため、多くの人がビデオで勉強してたと聞いています
今見てもエヴァの下段投げウルフの下段投げなんか職人芸ですね
しかし、メストムック等の攻略本も発売されなかったため、これ以降に発見されたような技術が一般化されることはありませんでした
発信手段もなかったため一部のプレイヤーのみに出回ってたんだと思います
ランバトも参加してた人間が限られていた(明大前、国分寺は参加していない)ため知られていない技術が結構あるんじゃないですかね

たらればになってしまいますが、第6回がvf2で行われていればvf2の様々な技術に対する認識が変わってたと思います

細かい話し出すとキリがありませんが全体的な流れはこんなもんですね

アテナ杯 その1

アテナ杯またはビートライブ杯、バーチャをある程度以上やっていた人で知らない人はいないであろう程の有名な大会です
私自身は.1になってからの第4回から、tbの第12回位(曖昧)まで参加していました
vf2で行われたのは第5回までですね

初参加した第4回は六本木のクラブで行われまして、ゲームスポットアテナに行ったことのない私はこんな凄い大会をやっているゲーセンはどんな大きい所なんだろう、と思ってました
まぁアテナについての話は後日とします

アテナ杯の最初は地方ゲーセンの小さな大会だったと聞いています
第1回から3on3で、わずか9チームの出場だった様です
当時の大会は個人戦がほとんどでチームバトルはスト2を除けばほとんどなかったと思います

各大会のハイライトや前後の出来事を時系列で並べると

第1回は、ゲーメストチーム対ゲーム遊2チームの対決
キャサ夫率いるメストチームはわかるんですが、前出の本厚木ラウさんがゲーム遊2で出てるのがややわかりません
○ーマンじゃないのか、と。まぁ細かい諸事情はわかりませんが、メストチームの優勝だったと思います

第2回のハイライトはメストチーム対新宿勢の対決ですね
言い換えれば町田対新宿の地方対決とも言えます
恐らく第1回と2回の間の出来事だと思われますが、新宿勢が町田にいる強い影使い、キャサ夫の事ですが、を倒しに遠征してくるってことがあったそうです
実際にはアテナにキャサ夫はおらず、代わりに町田カゲ(○ッコリーさん)が狩られたらしいですが、、、
ともかく柏ジェフリー対キャサ夫の対決は柏に軍配が上がりました
この大会まで立ち斜上は知られておらず、ラウ無双はありませんでした

第3回のハイライトはブンブン丸対大門ラウの関東対関西の対決ですね
アテナ杯の歴史の中でもベストバウトと言っても良いと思います
第3回から東京の枠を超え、実質的に全国規模の大会になりました
なんでこの試合がこんなに盛り上がったかというと、ご存知の方も多いと思いますがブンブン、柏等の関東のトップクラスの連中が関西遠征を行ったことがありました
当時関西で発見された立ち斜上を使う大門ラウに関東プレイヤーは手も足も出なかったそうです
まぁ斜上Pからの最速斜上は下Pでも割り込めないので、当時の技術体系では当て身のあるキャラ以外で対応は難しかったと思われます
当て身あってもカゲ以外はタイミングずらされるとアウトなんで厳しいかな
ブンブン等は東京に戻ってから立ち斜上の対応策を検討したそうですが、しゃがみバックダッシュしかないという結論に達しました
しかし、実戦投入して試す時間がなく、ほぼぶっつけ本番でアテナ杯を迎えたそうです
大門対ブンブンの対決は大門があっさり二本先取し、やっぱり駄目かと思われたところからの大逆転劇でした
土壇場での勝負強さ、流れのもって行き方はさすが鉄人といったところでしょう
とにもかくにも、そのような出来事があったためにあの盛り上がりだったわけです

つづく

動画撮影

いくつかのネタについての動画を撮影してみました
っても私は撮影する機材がないもんで編集も含めて友人にお願いしちゃってるわけですが
編集が終わったらようつべ辺りで公開すると思います
内容は影のコンボや避けP、硬化カウンター投げや下Pセンサーあたりですか

プレマを撮影した動画もあるんですけど表に出るのに抵抗ある人もいるもんで、名前を消せたら公開するかもしれません
ムービーメーカーでいじってみたんですが時間かかりそう
現役時代の対戦ビデオはまだ手元にないもんで気長にお待ちください

対戦動画ですが何をやってるのかが伝わりにくいんじゃないかなと多少危惧してます
ぱっと見だとただガードが固い人がチクチクやってるようにしか見えないもんで
解説つけるかどうするか

弧円落からの側弾

箱の影使いとついーとしてて、思い出した小ネタがあったんで書いとこうかと

側弾コンボの派生なんかは前に書いた訳ですが、側弾三発以上(側弾二発から下Pや側弾二発弾拳側弾等)入らないって人が多いと思います
まぁラグを考えると三発で安定させるのが正解のような気がしますが、なれりゃできるんじゃないかなっと思ってますんでやり方の話を

弧円落後の側弾コンボは大別すると二種類の始動方法があります
しゃがみダッシュと普通のダッシュですね
実はしゃがみダッシュから側弾を狙うと当てやすかったりします
側弾は斜め上に当たり判定がある感じなんですが、しゃがみダッシュの距離は普通のダッシュよりも短くなるため、ちょうど当てやすい位置に相手が落ちて来ます
結果として側弾三発が安定しやすくなります
ただし、一発目を当てやすい反面相手との距離が開いてしまいます
その結果側弾三発以上のコンボは入らなくなります
ただし重量級は弧円落で落ちてくる位置が微妙に近いため側弾がいい位置であたったりします
結果しゃがみダッシュからでも側弾二発下P立ちPなんかが入りますが、あくまで重量級のみです
なもんでオススメは立ちダッシュからですね

でここからが本番
弧円落後の側弾を立ちダッシュでやる場合先行入力立ちダッシュで行います
つまりあとは落ちてくる相手を見て側弾を当てるだけなんですが、側弾三発以上を入れるのがやけに難しいんですね
なんならそんなもん嘘だろうと思ってる人もいるんじゃないかしら

何がコンボを難しくしているかといいますと、側弾を当てやすいタイミングと高いコンボを入れるためのタイミングって違うんですね
側弾三発以上の高いコンボを入れるためには、相手により近くより相手を高くする必要があります
近いのはわかるとして高くするにはどうすればいいのかなんですが、イコール高い位置で当てる訳ではありません

影使いの人はわかると思うんですが、最初の側弾でやけに相手が高く浮く時があるんですね
原因は確定ではないんですが、側弾が相手の背中から延髄あたりに当たることによって急所カウンターになってるんでは、と
その当て方が出来るようになると高いコンボを狙えます
恐らくフレーム単位の制御が必要ですが練習次第で誰でもできます
んで低いなと思ったら側弾三発の安定コンボ、高い時は側弾三発以上のコンボに切り替えるわけです
側弾二発までは共通なんで切り替えは簡単です
高さを見極める目の方が大変かもしれません

ラグがあるっていってもタイミングだけなんで、練習次第ですね
対戦では軸ずれなんかもあるんで安定させるのは相当練習がいるかもしれませんが
側弾が最速で連続して出せる人はすぐ入ったりするんじゃないかな

プロフィール

jaei

Author:jaei
FC2ブログへようこそ!

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

カウンター

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード

QR