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邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

最強だったプレイヤー

自重しようかと思いましたが、そのうち書きたかったことなので書いときます
最強は誰なのかっていうのはなかなか難しい部分がありますね
例えば上級者同士の対戦で勝率が高い奴なのか?大会一発の結果で見るのか?ゲーセンの野試合含めて一番勝っているやつなのか?等ですね
時期的なものもかなり関係してきますね

最後の一番勝っている奴ならば間違いなくドラゴンじじいだと思います
ただし最終的に上級者同士ではキャラバレして勝てなくなってましたんで最強とは言いづらいですね
ただ聖地と言われたスポット21で100連勝した回数がずば抜けて多いはずです
一時期はほぼ毎月ペースで週二回とかもありました
その後の話ですがMGSでドラゴンがビンボーと野試合やって勝ったときに大喜びしたことがあります
どうしたの?と聞いたらスポットでドラゴンが無名だった時代からビンボーには一回も勝ったことがなかったそうです
じじいのキャラではビンボーというプレイヤーには勝てなかったというエピソードですね
全国から100人のじじい使い集めてもビンボーラウに1勝できるかどうかだったと思います
ただしドラゴンは野試合において恐らく最強でした
ようつべにある第5回アテナ杯のビデオをみて貰えれば少し伝わるかもしれません

大会の結果はわかりやすいので省きます

最後に上級者同士ってやつですが相性もありますんでどうしても主観が入ります
かつ、時代によって変化してます
それを踏まえた上で時代ごとに並べるとすれば

キャサ夫→柏ジェフリー→大門ラウ→シン君(台湾チャンプ)→ビンボーラウ→打撃マン、アストロアキラ
って感じですかね
細かく言えば色々な人の名前が出てくると思いますが大体こんな流れなんじゃないですかね
シン君はある意味一発屋だったんで微妙だったんですが一応入れときました
ZAN兄は確かに全国優勝したけれどその直後の野試合ではそこそこしか勝ってなかったと思います

ビンボーラウは第4回アテナ杯の京都戦のビデオを見て頂くと強さがわかると思います
あの当時から独りだけ異次元の完成した動きしてます
これもネットにありますね

打撃マン、アストロアキラあたりが強くなったのは第5回アテナ杯のあとなんでその時の動画はネットにはないと思います
ネットでみれる第5回アテナ杯の打撃マンはあれでまだまだ発展途上の段階です
あの後一気に伸びてます
打撃マンの岐阜戦では野次が凄いんですが(特に大須と英京さん)その理由は後々アテナ杯の話で書きます
割と面白エピソードだと思います
ちなみに岐阜とはかなり仲良かったですよ
遊びに行って泊めてもらったり、逆もありました
あの野次合戦で意気投合したんですかね

まぁ上級者同士はお互いにかなり対戦してますんで誰が強いとかはわかってるもんです
時期的な要素高いので印象は人によってかわると思います

キャラ別の話ですと、バーチャファイターtodayの欄外コラムに蟹アキラが書いた今時の鉄人がほぼ最終系だと思います
その時のアキラはアニアキだったんじゃないかな、いくつかのキャラを除けばほぼあの通りですね
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起き上がり回復のお話し

ネタ振りされたんで書いときます
まず先に連射ボタンなんですがほとんど意味ないと思います
念の為プレマでp+gとpボタン設定して使ってみたんですが普段と変わらないですっていうか体感できる程の差はありませんでした
ただ楽は楽ですね
考えられる最大のメリットは夜中でも家族を気にかけず回復ができるという、そんなもんでしょうか
私なんかは夜だと気を使ってそれなりの回復しかできないもんで、これはいいかもと少し思いましたがそれに慣れちゃう方が怖いですね
まぁ回復苦手な人は劇的な変化があるように感じるかもしれませんが、やり込んでる人からすればその程度の回復する人はいくらでもいるので気にならないと思います
あー頑張ってるなー位です
少なくとも私の場合ダウン攻撃食らうことより、位置どりを重視してますんで影響ないですね
サターン版では連射ボタンで劇的な回復が出来て大笑いしたような記憶があったような、ないような

ではここからは起き上がり回復について
主に使うのは3種類ですね
無敵起きと横転とヘッドスプリングです。距離を取りたいときや裏周り阻止で後転もありますけど省きます

無敵起きとはその場起きしてそのままレバーを下にいれっぱにしておくと当たり判定がない時間ができて、相手の起き攻めがすかりやすくなるものです
横転からも時間が短いですが行えます
一番安定した起き方ですがバレてますんであまり使えないかもしれません
重ねるタイミング遅らせますし
ダウン攻撃位やすいです

次に横転ですが、位置どりなんかで使いますね
またウルフのダウン攻撃なんかはウルフが飛んだときに足側になる方向(腹側かな?)に避けやすかったと記憶しています
あとじじいサイクロンなんかはじじいの腹側に横転するようにしないと回りこまれます
背中側は禁忌です

次にヘッドスプリングですが一番ダウン攻撃を避けやすい起き方です
ラウやジェフなんかはこれでかなり避けれます
特にラウの二回踏む方は一回目が入っても二回目をこれで避けられます
あと自分の足にダウン攻撃が当たりそうなときとかかなり避けれますね
ただし、起き蹴りが出せないため相手の起き攻めをもろに食らうことになります
状況次第ですね

起き上がり方はこんなもんでしょうか
で、肝心の入力方法ですね
アキラの42右端の回復方法でも触れたんですがバーチャ2の回復はただガチャガチャやればいいもんではありません
コマンド受付時間中に入れないと意味がないです
なもんで倒れはじめた瞬間からガチャガチャやってても受付てくれていないんですね
完全に倒れてから動き出す瞬間までの一瞬が勝負になります
この瞬間にレバーで横転方向等を決めながら回復する必要があります
回復が苦手な方はずっとガチャガチャやってるイメージですね

私の場合横転ならば123を3、4往復とpg3往復位ですかね
レバーはもっと少ないかもしれません
これをなるべく短い時間でやる感じです
上方向なら789ですね
レバーを回転させるのがベストですが方向が定まりにくいので私はあまりやりません
練習すればいけるかなーって感じです

個人的にはボタンよりもレバーの方が重視されていると思ってます
特に根拠はありませんが体感です
内部的な処理詳しい方にちゃんと聞いてみたいですがどうなんでしょ
いずれにしても大切なのは入力するタイミングですね
よろけ回復の小ネタはそのうちやります

ウルフについて

最も投げキャラらしい投げキャラですね
当てても有利になる技がP、PK、PP、下P位しかありません

発生フレームやその後の展開を考えると実際に使えるのはPと下Pあとは相手を黙らせるためのバーチカルアッパー2_3P、膝位しかないと思います
なもんでいかに相手を投げるか、投げのダメージを上げるかがこのキャラの肝になります

具体的な方法ですが、最も基本的な方法は下Pカウンター狙いこれにつきます
狙いどころは基本的に2つしかなく、相手の連携に割り込むか、相手の技の出掛かりを狙うかしかありません
狙いすました下Pでカウンターを取って、硬化カウンターを拾うのが最も効率の良いウルフですね
ジャイスイなら9割、ダブルアームでも半分以上を確定で持っていけるので、硬化カウンター拾えるウルフは脅威です

まーでも相手も暴れだけではなく、当然不利な場面でファジーガードなどを使ってきます
相手のレベルを考慮して、しゃがみ投げを入れたり、タイミングを外した(kキャン)投げ等も織り交ぜる必要があります
相手も投げてくる事がわかると暴れますんで、下Pでカウンターを取りましょう
いかに相手を暴れさせるかが重要かもしれません

カウンター以外のしゃがみ投げの狙いどころをいくつか
まずは下Pセンサーといわれる相手の下Pのぶっこ抜きです
これは距離が全てとなります
前述しましたがアッパーをガードさせた後、相手の下段起き蹴りをガードした後なんかは下Pがすかる間合いになりますんで狙いやすいです
相手の技ガード後を入れますとそれ以外にもありますんで色々試して見てください、身体で距離を覚えるのが一番です

後はバックダッシュによる距離調整ですね
ウルフの下Pをガードまたはヒットしたあとに合わせの下Pを打ってくる人は結構います
それをバックダッシュですかして前ダッシュしてしゃがみ投げします
アッパー生ヒット後等も狙い目です
最初は相手の硬化に間に合わず、暴れられたりしますが、慣れてくると入れ込まなくてもきちっと投げる事ができると思います
ダッシュの長さタイミング等は文章で説明できるものではないのですが、下Pが出きって戻るに合わせて前ダッシュして投げ間合いギリギリで投げる感じです
ボクシングの相手のパンチが伸びきった瞬間を狙うカウンターみたいな感じですか

これが出来るようになると相手はおいそれと下Pを出せなくなります
つまり固まる瞬間が出てくるんですね
相手が固まったと思ったら直投げで優しくフォールしてあげましょう

フレームのお話し

バーチャ2はフレームが全てではありませんがフレームをある程度理解していないと強くなることはできません
基本的には自分が有利な時に攻めて不利なときには守りの選択肢をとる事となります
不利な時に打撃で暴れた場合相手にカウンターを取られ手痛いしっぺ返しを食らうことになります

キャラにもよりますが相手の肘に下Pが割り込めないフレーム差の時(-2フレーム差以上)は危険と言えます
ただし相手の肘を読んだ場合に避けPなどで不利をひっくり返せる場合もありますので必ずしもフレームだけが全てではありません
しゃがみバックダッシュで相手の二択を避けられる状況もありますからね

一番分かりやすいのが肘をガードした後の攻防ですね
私の場合、そこで暴れる相手には下Pや肘でカウンターまたはよろけを狙って投げに行きます
直接的な攻撃ですね

ファジーガードを使ってくる相手にはタイミングをずらした攻撃を狙います
Kキャンを見せてからの肘と投げの二択やしゃがみダッシュで近づいてからの下P、肘などですかね

しゃがみバックダッシュを使ってくる相手はさらに複雑な攻防となります
直接二択ではすかされることもあるので最速ミドル等の長い技やしゃがみダッシュで近づいてからの二択、ファジーガードでの様子見などが加わります

なんにせよ有利不利を理解した上での攻防となりますのである程度フレームを理解しておくのは重要といえます
感覚がいい人はなんとなくで自然と身に付いていたりします

あとは対戦相手をよく観察することですね
安定の選択肢はあっても絶対な選択肢はありませんので
上級者と呼ばれる人達にガード固い人が多いのは、ガードしながら相手を観察して、相手のレベルや行動を推し量っているのも理由の一つだと思います
ある程度フレームを理解して、よく相手を観察しているとどこまでわかっているのか何を狙っているのか、細かい部分までわかってきます

影のコンボ

過去の記事見直すと影についてほとんど書いてないのに気がついたんでコンボ位書いとこうかと
影のテクニックは出し惜しみしてるわけじゃなくてほとんど書けないんです
っていうのも私の戦術って、立ちP、下P、肘で相手の出足潰してカウンター取って弧円落だけなもんで
ほとんど相手に対する対応とカウンターの反応だけなんです
それは置いといて弧円落からのコンボについて
難易度を主観ですがAからDで表しときます
なお単発立ちP、側弾は全てPKキャンセルです

Dパイ限定 側弾側弾立ちP側弾PPPK
Cアキラまで 側弾側弾立ちP側弾始動PPPK
Dアキラまで 側弾側弾側弾PPPK
B全キャラ 側弾側弾下PPPPK
C重量級限定 側弾側弾下PPPP4K(最後の4Kでダウン拾い)
C重量級限定 側弾側弾下P立ちP下P竜尾閃(竜尾閃でダウン拾い)
B軽量級限定 側弾側弾立ちPPPPK
A全キャラ 側弾側弾側弾始動PPPK

実戦投入できるのはこんなもんですかね
最初の側弾を入れる位置が全てとなります
弧円落後の前ダッシュを先行入力で入れる事くらいしかコツはありません
なもんで最初の側弾の当たる高さを見てコンボを変えています

じゃあここからは弧円落からのお洒落コンボ

A重量級限定 2P+K4K+Gダウン攻撃
B重量級限定 2p+k44p+g振り向き2k
A重量級限定 44p振り向き8k
A全キャラ 側弾44p振り向き2p

最初の3つは二発目からダウン拾いとなります
ほかにもあったような気がするんですが忘れてしまいました
入らないんですが個人的には側弾一発からの地走りの動きが大好きだったりします

これらのコンボ練習してるだけで軽く1日終わります
慣れればC位までは結構安定します
あと発生が違うせいで側弾キャンセルとPKキャンセルのタイミングが違いますので注意してください

最後に影のニセ千本パンチを
影の側弾はカウンターをとると側弾が繋がります
また、側弾は生ヒットで立ちPが繋がります
つまり、最初の側弾でカウンターをとると側弾側弾立ちPKまで確定します
側弾は判定弱いのでほとんど狙いどころありませんが
強いて言うならサラに対してハの字の時くらいですかね

まぁこんなところで
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マキシマムバトル全国大会とファジー

さて、昔話の続きでも
マキシマムバトルの全国大会はジョイポリかなんかでやったんでしたっけ
見に行ったんですが忘れちゃいました
優勝はZAN兄でしたっけ、関東ではあの入れ込みアキラは認められないとか、色んな話がでてたらしいですがメインストリームにいなかったため知りませんでした
まぁやけにパンチの多いアキラだなという認識でした

開幕猛虎うって「開幕尻もち~」も、マキシマムバトルでの発言でしたっけ
ブルンブルン丸が気に入ってたらしく、よく真似してましたね
あいつの場合「かぁいまく、しゅりもちゅ~」って感じでしたが

まぁこの大会で特筆すべきはなんといってもシン君の台湾ダッシュでしょうね
しゃがみダッシュをGで切り、さらに斜め下に一回入れるだけで連続ダッシュが可能
これだけならまぁ大したことなかったかもしれませんが、付随してファジーガードが発見(輸入?)された事が大きいですね
シン君がファジーまで知ってたかは記憶が定かではありません
たしか、明大前ちゃっきーがシン君に直接聞いて、知っただか解析してるときに見つかったとかだったと思います

アテナ杯のビデオを歴代見ていただければわかるんですが、マキシマムバトル以前以後では戦い方が大きく変わっています
それだけファジーがバーチャに与えた影響は大きかったです
それまで単純な前後移動から、大技振り回したり、自動二択をやったもん勝ちのような先に手を出したもの勝ちの戦い方から大きく変わりました
ファジー以降、ガードが固い奴が増えてバーチャがつまらなくなったといい離れていった人もいましたがね

新宿ジャッキーはバーチャ2の事を100の奇跡が産んだゲームと評した事があったと思います
開発者の予期しないバグ?とまではいいませんが、仕様により、様々なテクニックが生まれて対戦が面白くなった事を指しています
その発言以降も様々な発見により対戦が高度化していきましたので100の奇跡どころじゃきかないかもしれません
ファジーガードはそんなものの一つだと思います

15年以上経ってまたバーチャ2を楽しんでいるのも立派な奇跡です
ましてやオンライン対戦で復活なんて考えもしなかったなぁ

ジャッキーについて

せっかく書いたのに消えちゃったったった
次から端末保存にしよう

オンラインでやっててスタイリッシュなジャッキーが少ないなと思ったのでジャッキーについて
強いジャッキーは一様に戦い方がかっこよかったです
なもんで、ジャッキーについての小ネタをいくつか

ジャッキーで重要となるのは足位置です
コンボが変わるのは勿論、足位置によって技の性能に差が出るため戦い方自体を変える必要があります
具体的にいいますと正位置では投げ、スラントが、ハの字だと肘、避けP、下Pが強くなります
投げと肘に関してはほぼ全キャラ共通ですね

スラントなんですが、正位置が強いというよりハの字が弱いと言った方が正確かもしれません
当たり判定が弱くなってぼったちの相手や立ちPにすかったり、相手の肘に潰されやすくなります
まぁ、ハの字でまったく使えなくなる訳ではないですがカウンターとかが取りにくくなるんで正位置で使う方が良いでしょう
ガード固い相手に対する連携としては、単純なスラントスラント以外に、スラント下Pスラント、スラント立ちKキャンスラント、スラントPKキャンスラントを織り交ぜてリズムを変えるとガードしにくくなります
投げと肘については省略

えー次にハの字の避けPなんですが、相手の肘をよけるのは勿論、下Pも避けます
使いどころは肘、スラント、下段起き蹴りをガードさせたあとなどの相手が肘を出したくなる瞬間を狙います
足位置見てない暴れ相手の場合、ハの字コンボエルボー連発してるだけで押し込めたりします
ただし相手の投げを食らうので上級者の場合、避けPに合わせて投げにくる事もあるかもしれません

次に下Pなんですが単独の性能自体は足位置によってあまり変わりません
何が違うかというとカウンターとったあとの確定が変わります
正位置の場合は投げ一択ですが、ハの字の場合コンボエルボーが狙えます
コンボエルボーは(たしか)レバー前入れP始動じゃないと繋がらないため、近距離からのコンボエルボーは連続になりません
正位置の下Pカウンターの場合、相手との距離が近いためにただの立ちPに化けるため繋がらないんですね
ハの字の場合、相手との距離ができるため、下Pで立ちカウンターとるとコンボエルボーまで確定します
下Pの後にG押す癖がある人は避けPが出ますので注意しましょう

以上の事からラウ相手にする場合等はハの字が基本となります
斜上の一発目かわして、下Pカウンターコンボエルボーとかしびれます
避けPでもいいんですけどタイミングずれると浮かされますんで注意してください

あと立ちPガードさせた後、スラントを潰そうと最速下P打ってくる相手にディレイサイドキックとかも使えるかな

足位置の変え方ですが2のジャッキーは膝位しか無いんですよね
ですのでサッカーボールキックいけるとこで膝出して足位置調整が基本ですかね
過去の上手いジャッキーはちょこちょこ足位置調整してました

個人的にはサイドフックやダッシュハンマーは判定は強いけどリスクが高いのでここぞというとき以外は使わない方がいいと思います
相手が対応してなけりゃ強い技ですが
足位置見ないでぶっ放ししてた場合、上手いウルフなんかにカモにされますね
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箱のバーチャ環境について

ちょっと気になったんで書いときます

PSでやったことないのでラグについてはわかりませんが、箱でも違和感があるのは事実ですね
ただ明らかに遅いってほどじゃないんでアケに比べて1、2フレ程度じゃないかな

人口やプレイヤー分布についてもやったことないのでわかりませんが、PSの方が多いのは確かでしょうね
ただ箱がそんなに過疎ってるわけではないと思います
新規さんも参入していますし、夜中の2時頃まででしたら、ランクマも成立していますしね
でも新規を取り込みやすいのもPSなんじゃないですかね
正直に色々な人達とバーチャやりたいって人はPSでいいと思います

うまくなりたい、キツい対戦がしたいってゆう人は、箱に来ていただければ私も含めいくらでもお相手いたします
私は初心者殺しはなるべくしないようにしてますので、そこら辺もご心配なく
そういう方にはそのキャラの基本的な戦い方や、連携を見せるようにはしていますのでコピーできればそれなりには行けると思います

VF2稼働当時の状況を考えると.1の後期でも続けていたのはヘビーユーザーばかりだったと思います
対戦が盛んだったのって一部のゲーセンだけでしたよね
私個人としては、その時期に様々な新発見があって対戦がさらに面白くなったんですが、外にいっても人がいなくてあまり対戦できませんでしたね

まぁ何が言いたいかというとPSも箱も最終的にはヘビーユーザーしか残らず身内対戦になるのは避けられないって事です

斜下ヒット確認

ラウの技術について書こうかどうか迷ってました
苦手と言ってる人が多い中で、春のラウ祭りで嫌な思いをした人もいそうなので

でもまぁ宣言しちゃってたし、期待してる人もいるんで斜下のヒット確認の方法だけ書いとこうと思います

斜上もそうなんですが、斜下からのPはディレイがかかります
でもって、ある程度(ちょっとって言った方がいいかな)ディレイかけても斜下からのPは繋がります
逆にPからのKはディレイをかけると繋がらなくなります
ですので斜下からのPはつながるギリギリまで引っ張って、Kは最速で出すのがヒット確認のコツになります
これだけじゃよくわからないでね

具体的には斜下からのPは毎回繋がるギリギリまで引っ張って出し切り、ディレイかけてる分、余裕が産まれますんで斜下が当たったらPからのKを最速で出す
ガードされてたらPで止める感じです
タイミングなんで文章では上手く説明できませんが
タタタンッではなく、タン、タタンッって感じで出します
斜下でカウンター取れればPが遅くても高確率で繋げる事ができますが、そのタイミングでは生ヒットした場合なかなか繋がらないと思います

ですので、斜下が、生ヒットでもPが繋がるタイミングを身体に覚えさせて、そこで生まれた余裕を使ってKを最速で繋げる感じですね

最速単脚と最速躍歩

さて、なんできちんとやれれはパイが強いのかと何故アキラが最強なのかに繋がりますが、最速の技だしのお話について

この2つの技(サマー等も含みますが)を入れ込み以外で毎回最速で出せる人ってほとんどいないっていうか存在しないと思います
バーチャ特有の性質に関係がありましてコマンドに癖があるんですよね

まず躍歩から、ご存知のとおり666Pというコマンドなんですが、多くの人がダッシュキャンセル躍歩になってる事が多いんです
多くの人はそれで割り込まれてるんですね

躍歩はぶっ壊れ技でして判定がおかしいです
やられ判定より当たり判定が前に出てる感じなので、アキラ不利なところでぶっ放しても相手の技を潰せます
ただし、タイミングと距離があるのでいつどんな時でも潰せる訳ではありませんが
最速躍歩が出せるアキラの場合、密着躍歩躍歩に肘、ミドル、立ちP、膝で割り込んでも躍歩に負けます
バーチャがフレームだけではない典型例かもしれません
躍歩ガードしてもアキラの番になっちゃうんですね
安定して割り込むには下P位しかありませんが外門もありますし、タイミング次第では下Pにも躍歩が突き抜けます
まぁ対抗する手段がないわけではないのですが厳しいことには変わりません

次に単脚なんですが、私自身もそうですがこれもジャンプキャンセル単脚になってる事が多いです
最速なら割り込めるとこなのに逆にカウンターを食らいます
相手の肘ガード後に最速で出せると暴れつぶせるんですが失敗する事が多いです
入れ込みならジャンプキャンセルは出にくいのですが上に入れるコマンドに慣れていないとなかなか難しいです
単脚は発生12でカウンターで当てれば相手の下段攻撃であっても立ち投げが確定する鬼性能です
ガードされても3フレ不利しかありませんのでほぼノーリスクと言えます
せんちゅうけんは発生が11で同じ立ち投げ確なんですがパイの投げ間合いから外れる事があります。特にハの字では確定投げを入れるのが難しい事が多いです
なので最速単脚とカウンター拾いを使いこなせればパイは化けます
42投げで半分近く持っていけますし
相手がファジー使ってもしゃがみ投げもありますしね
浮きが高いってゆうマイナス面も確かにありますが2回読み負ければどのキャラでも死ねるゲームなので致命的とは言えないと思います

ここら辺の技を最速で出せれば、パイ、アキラが強いんですがなかなか使いこなすのが難しいというお話し
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ローカルルールのお話

ローカルルールって色々ありましたよね
スト2なんかでも投げハメ、待ちガイル禁止なんて書いてあるゲーセンもよくありました
様々なローカルルールがありましたが簡単に出来て強いプレイを禁止してたイメージがあります

今考えるとレベルの低い議論だと思うんですがどうでしょう
難しい事はありで簡単な事はなしって基準がイマイチわからないです
サマーは簡単だけど昇竜拳は難しいなんてどうなんでしょ

ダウン攻撃禁止なんかでもキャラによって差がありますよね
アキラはあんまり影響受けないと思いますがジャッキーなんかモロに影響受けますよね
ダウン攻撃も含めてキャラ特性なんでそれを強制的に禁止するのはどうかと思います
かわせるダウン攻撃もありますし、それも含めて技術だと思っています
まぁ格闘ゲーム自体が発展途上だったので、その名残とも考えられますが

例外的には技術介在の余地がない即死コンボ等のゲームバランスを著しく壊してしまう行為位ですかね
バーチャの場合岐阜コンボだけですね

私の場合、野試合なんかでは相手に合わせるようにしています
まぁ影じゃあまり影響ないっていうのも大きな理由ですけどね

自分には出来ないから禁止というのはちょっとずれている感じがします
少なくともバーチャは技術と読みで相当な範囲をカバーできるのでしばる必要はないんじゃないかなぁ

春のラウ祭り対策2

次にラウ使いのレベルを分けてやってくることを整理しましょう
どのキャラでも対戦相手のレベルに合わせて対策変えるのは重要です

まず、初心者ラウ
立ち斜上が出せないため斜上は下Pからのみ、斜上P後は肘、斜下、下P、46Pの自動二択位ですか
一見すると立ちまたはしゃがみG、投げ読んでの下P暴れの3択に見えますが、バックファジーで全ての選択肢を潰せます
しゃがみバックダッシュのタイミングが遅いと捕まる可能性がありますが練習でどうにかなります
斜下、肘はガードしてからこっちの番になります
この手の人は下Pすかっても最速斜上が飛んできますので、無理せずファジーをして自分が有利な状況を作ってから反撃しましょう
このレベルであればさほど足位置を気にせず勝てます

次に中級者、立ち斜上が楽しくてしょうがないお年頃の方々です
多分このレベルのラウが一番多いんじゃないかな
斜上P後の選択肢は立ち斜上が多く無理に割り込もうとすると浮かされてしまう
ただし足位置に無頓着な人も多いためハの字でも斜上をぶっ放してくる
斜下は押し出し以外では使用してこない
多少使える人は滑って来てからの斜上を織り交ぜてくる
ここでメインとなる読み合いは最速斜上なのか滑って斜上なのかです
最速斜上ならしゃがみバックダッシュからのしゃがみガード、滑ってなら最速の下P割り込みとなります
相手の出方がわからない時はしゃがみバックダッシュで様子見が一番リスク低いです
この対応をすると相手は肘を出してくる事があります
その場合はその場でバックファジーをして肘をガードしてから確実に自分の番としましょう
このレベルの場合手癖で連携を入れ込んでる事が多いので、相手の癖を読むことが重要となります
斜上をあまりにぶっ放してくる相手にはハの字にして、しゃがみをうまく使って対処しましょう
斜上Pがスカったら最速投げか下P挟んでからの二択?で確実に自分の番とするのが肝要です

上級者は、さらに滑ってからの下Pを挟んだり、kキャンでファジーのタイミングずらしてからの投げ、下Pの割り込みを読んでの地掃腿、しゃがみバックダッシュを読んでの斜下などを使ってきます
これは読み合いになりますので一つ一つの選択肢を読んで対応するしかありません
斜上ガード後に勇気をもっての立ちP、肘など相手のやってくることを考えて技を出しましょう
割り込み所を間違えるとそのままリングアウトさせられることになります

ラウ戦は受け身の選択肢でいかに自分の番を作るかにかかっています
相手が何を考えて何を出してくるかを読んで、的確な対応、修正をおこなう高速じゃんけんですね
これが身について来ると相手の出す技の意味が分かり、読み合いというものができるようになり、バーチャの会話が成立します

取り急ぎこんなとこですかね

春のラウ祭り対策1

個人的には、ウルフとかでラウと対戦するのが好きなんですがそうじゃない人も多くいらっしゃるとは思いますので、ラウの技術より先にラウ対策を書いておこうと思います
ラウ戦にはバーチャが上手くなる要素が詰まっています。慣れてしまえば単純作業しかしてこないラウには高確率で勝てると思います
キャラとしてはアキラの打撃性能の方がよっぽど理不尽です

さて、ラウ戦が苦手な人は斜上をガードさせられて、割り込もうと下P出したのに浮かされた
ガードしてたらそのままリングアウトさせられた等が多いとおもいます
これは割り込み所がわからないため相手の強制二択をそのまま受けている事が原因です
つまり、有利な時に攻める。不利な時は守るというバーチャ2の基本が出来ないと勝てないとも言えます。順番を守るって言われてるやつですね。アキラなんかは順番守らない方がつよかったりするので理不尽キャラなんです

ラウ戦の基本はラウの技をガード後、割り込むかしゃがみバックダッシュで下がるかの受け身の二択が重要になります
そのため大前提としてしゃがみバックダッシュができる事が必要となります
これが将来的にバックファジーとして使える技術になるので是非覚えておいてください。間合い調整に効果を発揮します
斜上後の最速斜上なら素しゃがみガードなんかでもかわせるのですが、肘を食らいますんでしゃがみバックダッシュがベストとなります
これが出来るようになるとかなりラウの攻撃を制限することができます
足を止めてラウと殴りあえるのはアキラ、影、リオンだけですのでそれ以外のキャラを使っている人には必須の技術となります

まず、ラウの特徴的な性能を整理しますと、メイン武器はなんといっても斜上です
比較的発生の早い(13)浮かせ性能のある中段から上段Pに繋がり、かつ立たせ性能のある特殊中段のため強制ガードさせられる事になります
しかも、斜上Pは立ちPと同様にガードさせてラウが有利(+4)になるため、その後の最速斜上や肘に下Pで割り込めないという鬼っぷり、このフレーム差は順歩Pも同じです
ただ、斜上には弱点がありまして、肘よりもリーチが短いという特徴があります
特に下に短いためしゃがんでいる相手にすかりやすいです
また、ハの字に弱くすかりやすくなります。たしかハの字ならば下P後の斜上はしゃがみガードですかせます。肘はハの字が強いのは全キャラ共通なので、足位置によって選択肢の割合を変える必要があります
斜上と似て非なる技で斜下があります、斜下は発生はやや遅く(遠距離17でしたっけ?)、斜下Pをガードさせるとラウが不利になります
そのため中級者は押し出し以外であまり使わないです
最後に地掃腿です。これは発生も遅く、リーチのある技に潰されやすい上に、近距離でガードされてしゃがみ投げ、肘が確反というあまり良い技ではないのですが、中段が豊富なラウが使うため結構効きます
以上がラウの特徴ですかね、基本技は典型的な中量級キャラです

長いんで分けます

追加してほしい機能

オンライン対戦だから欲しい機能

○プレイヤーが書き込める掲示板的なものの設置(大会やプレマの告知用に)
○メッセじゃないチャット機能(プレマのときスカイプとか面倒くさい、遅くなると困るけど)
○ランクマに何人いるかの表示機能(繋げないと人いるかわからんのはちょっと)
○ランクマ内でのチャット機能(待ってる時暇なんですよね)
○ランクマ観戦機能

あたりかなー
コミュニケーション取りづらいってのと、人の対戦が見れないってのが困りものですね
ゲーセンと違って人がやってるのを見て覚える事ができないですから
対戦で相手にやられた事しかラーニングできないんじゃ進歩は遅いかなと

まぁ一番はPSとの対戦ですがね

適当ダイヤグラム

適当にダイヤグラム作ってみました
あくまで個人的な主観に基づくものです
また、私には出来ませんが、そのキャラの使い手だったらやってほしい超絶技法こみのダイヤグラムなのでそこまで参考にならないと思います
まぁ人間ができる限界は考慮してます、例えばパイの単脚で生ヒットなら列脚
、カウンターなら投げ、ガードならファジーとかの使い分けはできなかったんで含んでいません
できたらパイはもっと上になります
また、技術的な難しさ、適当でも強いなどは考慮されておりません
目標と捉えてもらうといいかも


 晶娘父狼漁影妹兄爺蟷 計 位
晶\666666697 58 1
娘4\46656687 52 2
父46\6656694 52 2
狼444\556686 48 5
漁4445\45685 45 6
影45556\6686 51 4
妹444454\685 44 7
兄4444444\85 41 9
爺12122222\3 17 10
蟷336454557\ 42 8

んーこんなもんでしょうかね
ブライアンツが適当なせいでサラが低すぎる気もしますけど、そこらへんはあまり差がないので
爺は救いがありませんね
あと五分五分だけどこっちがやや有利とか表現しきれないですね
それ入れたらもうちょっと変わる気がします

ラウブーム到来

ラウを使おうとしてる人がいるので、ラウについて思いだそうとちょっと使ってみたら、やることがいっぱいで面白くなってきた

ラウって結構細かいテクニックが多いんですよね
しゃがみバックダッシュ等で肘や斜上をすかそうとする相手をどう追っかけるか
斜上をガードさせたあとと生ヒットさせた場合の選択肢の違い
高さや足位置によるコンボの違い
斜下のヒット確認をしてヒットの場合はKまで繋げるなどなど

ボタンをいっぱい押すキャラなれてないもんでほとんどただのぶっ放しになってるんですが、やること多くて面白いです
コンボミスもかなり多いですけどね

斜下のヒット確認はやり方が特殊なんですが、その内解説したいと思います
反応速度よりタイミングが重要なんです
斜下でダウン取れるようになるんでできるようになるとかなり強くなります
ラウうまくなりたいなぁ

マキシマムバトル関東大会

えーっと、マキシマムバトルの続きですが大会概要について少し書いておきます
マキシマムバトルはセガ公式のバーチャ2大会で、エターナルバトルの後に行われた2回目の全国大会となります
ちなみにバージョンは.0です
かなり大規模に行われまして、店舗予選に続く関東大会は、新横浜プリンスホテルの大ホールで行われました

私と同じく店舗予選をとっていたビーサンアキラと八王子の連中と行った記憶があります
新横浜降りてホテルのロビーに入った時に問題が発生しました
当然なんですがプリンスホテルってリゾートホテルではないんですよね
なもんでロビーにこういう立て看板が立っていたんです
「半ズボン、ビーチサンダル等の御格好の方はご遠慮ください」
、、、

明らかに一名入れない人がいるんですよね
店舗予選取って関東大会まできたのにドレスコードに引っかかる奇跡?が発生したわけです
そんなことは高校生では想像も出来なかったわけで、慌てて作戦会議が行われました

出た結論は、裸足はダメって書いてないんだから脱げばいいんじゃね?っていう一休さんばりの屁理屈でした
というわけで両手にビーチサンダルを持ったビーサンアキラ改め裸足のアキラがホテルのロビーを突っ切っていきました
会場に着いたら普通にビーサンはいてましたけどね

大会は特に問題なく進んでいきまして、私は運良く勝ち残っていきました
ベスト16か8からは壇上での試合になり、大型スクリーンに映し出してブンブンが解説するスタイルに変わりました

壇上に上がってからの最初の相手は新宿勢だった葛西ラウさんでした
意識して対戦したことはなかったんですが、有名プレイヤーだったもので名前は知ってました
ジャンケンで席ぎめを行い私が1P、葛西さんが2Pに座りました

キャラクター選択して試合が始まってみたら、ラウが2Pカラーなんです
.0ではご存知の通り2Pラウの方が斜上の浮きが低いので弱いんですね
私はあー、なめられてるなぁとか思ってました
その時は知らなかったんですが、解説のブンブンは「あの影やりやがった!」といってたらしいです

何が起きたかと言いますと、キャラクター選択画面で、たまたまラウの上で1P2Pのカーソルが重なった瞬間に2P側の葛西さんがキャラクターを選択してしまったんです
いわゆる2Pトラップってやつです
ちなみに当時そんな事ができると知りませんでしたが、それを狙ってやったと思われちゃったんですよね
おかげでその後のアテナ杯などでは2Pトラップ影と言われてたみたいです
この出来事なんかもその後ヒールに徹しようと決めた要因の一つだったりします

試合はどうにかかったんですがその後あたったジャッキーに負けてベスト4か8で終わっちゃいました
まぁ色々ありましたけど楽しかった大会でしたね

うんこ回線

だーめーだー
ラグラグで技がでない
ミドル出したら浮身が出ました躍歩くぐってカウンターで当たる奇跡まで起こりました

対戦された方々ご迷惑かけて本当に申し訳ありません
記念すべき500勝目だったんですがゲームにならないので持ち越しです
夕方までは普通だったんですが

ケーブルテレビの回線だめですね
応答速度が重要って聞いたのでping値とやらを測ってみたんですけどサーバーによっては2または40とかでした
これがどうなのかがいまいちわからないんですけど、調べた限りそんな悪い数値でもなさそう
でも、この時間帯ラグが酷いことがあるのでいまいち信用できません

フーディーズTVもスカパー!じゃないと見れなくなったし光回線を引こうと思います
家電の番号変わっちゃうので家族の了解が得られればですが

こんな罠があるとは考えもしなかった
昼間と夜中にしかまともにできないとかなんの苦行でしょうか

しょうがないんで酒飲みながらブログの続きでも書こうと思います

ランキングバトル

段位認定のお話
ランクマのポイントは一つの指標であり強さの証明にはならないことは前に書いたとおりですが、じゃあどうすればいいのかなと考えると秋葉原で行っていたランキングバトルが、いいんじゃないかと

秋葉原のランバトは週一で行われてたイベントで、各プレイヤーをランキング形式で格付けするものです

仮にA~Cというプレイヤーが1~3位にいたとして、新規のプレイヤーDが参戦したとします
Dはまず最下位にいるCと対戦し、勝てばBに対する挑戦権を得て、負けたCは4位となります
次の相手Bがいない場合は不戦勝となり、Bはワンランクダウン、Dはランキング一位のAへの挑戦権を得ることとなります

この方式の良い所は実力があれば一気にトップまで行くことも可能なこと、何らかの都合で休んだとしてもワンランク下がるだけということです
デメリットとしては定期的に大会運営をしなければならず、対戦が、続いている間主催者はずっとプレマの運営をしなければならないことですかね
主催者の負担が大きいです

これを考えて運営していた店員ラウさんは凄いと思います
大変だったろうな
まぁこんな方法もありますよとご紹介まで

ストロングスタイル

わかりやすいかなと思ってストロングスタイルって言葉を使ってる訳ですが、誤解してる人もいるようなので

私が考えているストロングスタイルってものは勝利至上主義とは違います
影で勝ちたいだけなら開始線から一歩下がった位置から動かなきゃいいだけです
開幕は毎回バックダッシュしてあとは下Pのカウンター弧円落狙いでオーケーです
下Pの差し合いに負けなきゃ勝てるでしょう
でもこれって究極的にはただの出たとこ勝負のじゃんけんなんですよね
読み合いの要素は皆無です
格上の相手を泥仕合に持ち込む手段ともいえます
残り1秒以下で技当てた方が勝つだけですが、ある程度以上のプレイヤーには通用しないんじゃないでしょうか
まぁその戦法で勝てて、本人が満足するならそれはそれで

バーチャ2のいいところって先に手を出した方が主導権を握るところだと思ってます
ガードさせても有利な技がありますよね
そのキャラクターの性能をできる限り引き出すのが、ストロングスタイルだと思ってます
コンボ、確反など可能な限り最大ダメージを狙う戦い方とでもいいましょうか
ただ人の能力には違いがありますので、確反のpキャンpkを毎回できる人、失敗する人様々でしょうが、その人の技量の範疇でできることを毎回やることが大事だと思います

当時、毎回確反してくる相手に対して、同じ事ばっかりやってきて寒い、つまんないなどと言う人が少なからずいました
ダウン攻撃や、リングアウトすると怒り出す人とか
私の言うストロングスタイルはそういう考えに対するカウンターカルチャーみたいなものですかね
確反くらいたくなきゃその技使わなきゃいいじゃん、リングアウトが嫌なら無鉄砲に突っ込んできて投げ確の技ださなきゃいいじゃん的な考え方です
読み合いを拒否してリスクを最小限にする戦い方や勝てばいいという戦い方とは意味合いが違います

開幕pでカウンターを取れると読んだらやったほうが強いのが2だと思います
読みが当たれば、ほとんどのキャラで半分、キャラによっては9割持っていけるんですから
相手の下P恐れて、毎回下がるか手を出さないローリスクな戦い方はいつか壁に当たります
相手の出してくる技とタイミングを読んですかすためのバックファジーと最初から安全圏を確保するためだけのバックダッシュは似て非なるものなのです
ただし結果論として、勝てない奴が何言ってもただの負け犬の遠吠えだと思ってますんで勝つことは大事ですね

私も勝たなければいけない大会で、相手を仕留める場合は投げアス(懐かしい言い方ですね)使う時もありました
野試合は練習の延長だと考えているのでほとんどやらないですけど
まー十何年振りにやったゲームのリハビリ2日目ではそこまでの技量と判断は戻ってませんでした

マキシマムバトル予選

関東大会を新横浜でやったのってマキシマムでしたっけ?
エターナルかマキシマムか記憶があやふやなんですが、たしかマキシマムだったと思ってるのでその時の話でも
場所なんかは記憶違いで間違ってる可能性も高いんですが放置で

それまで大きな大会とか出たことがなかったので凄く印象に残った大会です
当時はまだ.0でそれほど強くなかったもんで店舗予選とるのも大変でした
下PカウンターからPK流影脚と弧円落浮身からのPPPKばっかりやってたような記憶がありますね

店舗予選ですがなかなか勝てなかったもので結構色んなとこいってました
バーチャの知り合いもまだいませんでしたし、どこでやるかの情報をほとんど持ってなかったんでビーサンからの情報がほとんどでした
当時の連絡手段はまだポケベルでしたね
※4※4とか懐かしい人も多いのでは

最初に出たのは渋谷センター街のセガだったと思います
学校帰りとかたまに行ってた場所だったんで張り紙で大会やるの知って参加しました
話はそれますけど渋谷センター街のセガにはたまにスチャダラのBOSEさんがいてバーチャやってた記憶があります

んでもって渋谷の大会ですが2、3回戦であっさり負け
まー実力通りってやつです
優勝した人はラウ使いの人だったんですが、えらく強いラウで圧勝してました
ゲームなんかやらなそうなイケメンの兄ちゃんで優勝したのにニコリともしないんですよ
優勝した人は、はいどーもみたいな当然の様な顔して賞状受け取ってました

大会後は当然野試合やるわけで、前にも書いたとおりラウ戦には自信あったんで乱入したんです
結果はコテンパンにやられました
反応がやけに早いし、ガード固くて技あたらないし、小手返し狙ってんのに取れないし、完敗しました
世の中にはこんな強い人がいるのかとびっくりした覚えがあります

後々出場した第4回アテナ杯でそのラウ使いは明大前という場所のビンボーラウって人だと知るわけですが、その時はカルチャーショックでしたね
ちなみにその時の大会には、スベらないSSDの入れ込みとソバットを多用するウルフ使いも出てて、なんだこいつはと思ってました。誰のことかは想像にお任せします
二人とも美形だったもんで印象が強いんです

その後出たひばりの大会でちびっこアキラとあたったり色々ありましたが結局福生だか牛浜あたりで店舗予選取ったような気がします
この予選では後々知り合いになるような連中と顔あわせてたんでしょうね
ちびっこアキラの知り合いっぽかった人達も後々考えれば国分寺の初期メンバーだったかもしれません

どうでもいいんですが当時はRNが今と違ってました
まぁどうにかこうにか関東大会への切符は取得したわけです

次回!ビーサンアキラ、ビーサンを脱ぐ!

箱のバーチャ事情

箱でバーチャ始めてからなるべく綺麗なバーチャをやろうと心掛けていたんですが、最近ばれ始めました
ランキング上位ではありませんが強い人もいて楽しいです
バトルポイントは一つの指標でしかありませんね

昨日始めた方だと思いますが一人強い方が入って来ていきなりぼこられました
あーそういうのあったなと色々思い出しました
なかなか切り替えができないんですが徐々に厳しい戦い方にシフトしていこうと思ってます

綺麗な戦い方しようとするとどうしても単調になってしまうんですよね
相手キャラにもよりますが昔に比べると出してる手数が少なくなってる感じです

強い人見つけるとどこで誰とやってたのか聞きたい衝動にかられるのですが、いまんとこ我慢してます
たまにメッセをくれる方もいて懐かしい名前を聞けたりすると嬉しいですね

対戦していると、よく変なところで反応しちゃってるんですが、反応速度が落ちてるせいかカウンターで食らって酷い目にあってます
強制したいのですが、身体が思い出すまで無理かもしれません
肘カウンターも確定で入ってるのは半分位かもしれません、見てガードもほとんどできないですね

ももにコントローラー置いてやるのになれていないもんで、コマンドミスもなかなか減らないです
出してねぇとかそうじゃないとか思いながらやってます
鈴木雅之状態です

色々思い出すためにサブキャラの使用頻度あがるかも
あと遅い時間帯が多いもんで酒飲みながらやってるんですが結構影響があるのかもしれません
適当ぶっこいてる時は多分そのせいです
しばらく飲まないでやろうかな

本気で誤解してる人もいそうなので

便所の落書きに一々反応するのもなんなんで放置してたんですが、動画配信してる人やサビ猫さんがもしかしたらと考えられたら嫌だなーっと思ったので書いときます

町田擁護発言ですが
たぶん最もですと書いた部分を拡大解釈して発狂してる人がいるみたいですが真意と違います
前にも書いた通りあの千本は私にはできませんし、今あれができるのは凄いと思います
ただし、本人も仰ってたと思いますが、あの対戦動画は自分の出したい技を出す、楽しくバーチャするプレイです
私はコンボのレベルと対戦のレベルは別のものであり、難しいコンボができるからといってそれだけでバーチャのレベルが高いとはいえないと考えていますが低いとも思いません
真千本出せる知り合いもいましたので、経験上別なものだと分けています
ベクトルが違うので、比べられないものです

リアルならともかく、ああいう口調で2chに書き込むのは、当然問題ですが、町田なめるなの人はそういう趣旨の発言をされてると思ってああ書きました
猿でもできるって部分だけ取り出してやけに強調されてる方々いますが、私は現状できないもんで、猿以下なんじゃないですかね
そもそも.0でシュンプリや居合い、千本コンボを楽しむのと.1でセメントマッチを楽しむのは全然別なゲームなので比較のしようがありません

次に2chへの書き込みですが前にも書いた通り、ケーブルテレビの回線なもので規制がかかっていて書き込めません
p2以外の規制回避方法があるのなら教えて欲しい位です
一応ロムだけはしています

感想を言うと邪影丸乙の方は往年のMMRみたいで面白いですが、他の2,3人は同じ事繰り返して言ってるだけなんで一ひねり欲しいです
昔から敵は多いですし、煽り合いを楽しんでたタイプなのでネットの評価は気にしていません
ただ、雰囲気が悪くなって新規の人が入りにくい状況なことは憂慮しています
ブログの閲覧規制についても考慮したんですがブログ始めた趣旨と反するので悩みどころです
ただネット知識だけで、当時の状況をほとんど知らないで色々言ってる人達に、生半可な知識与えてもしょうがないのかなと考えるようにはなりました
内容によっては規制かけるかもしれません

悪魔の証明になりますし、なんの証拠にもなりませんが、サビ猫さんか動画配信者の方には2ch書き込めない証拠的なものをお教えしたいと思ってます
直接伝えたいこともありますし、あとは当事者だけのやり取りとしたいと思います
お手数ですが、jaeimaru@gmail.comまでメールいただければ幸いです

地域性

バーチャの盛り上がった要因の一つに地域性ってゆうものがあると思います
どこどこに強い何使いがいるとかどこどこのゲーセンが盛り上がってると聞いては対戦しにいったりは結構な人が経験してるんではないでしょうか
アテナ杯なんかは地域愛がかき立てられる大会で、山岸さんの功績はとても大きかったですね、今さらいう事じゃないですけど

知ってる範囲で当時の各地域のプレイヤーやゲーセンを紹介しようかと思ったのですが偏った知識ですし、嫌な思いをする方もいらっしゃると思うので、知ってる範囲の特徴だけ書いとこうかと思います
なお新宿、渋谷、池袋あたりは特殊なので除いています
ネタ入ってる地域もありますがご容赦ください

明大前 鬼ガード
町田 アキラ
国分寺 勢い
秋葉原 重量級
駒沢 ペヤング
三茶 武闘派
八王子 2pレバー悪い
中目黒 大人
多摩プラ ショルダータックル
横浜 ピンフ
千葉 野生
岐阜 下半身
滋賀 知恵遅れ(約1名)
京都 シニカル
大阪 アキラ

うん、なんの参考にもなりませんね
使用キャラの偏りやスタイルなんかに特徴が色々あるんですが、うまく説明ができません
関西も色んな地方で別れてたと聞きますが内部事情詳しくないもので、個人的には新世界の印象がつよいんですが、まぁこんなとこで

SPOT21

バーチャの歴史のなかで忘れてはならないのがSPOT21の存在だと思います
色んなゲームで聖地と呼ばれる場所があるわけですが全盛期のSPOTは異常でした

毎週金曜日になると各地から様々なプレイヤーが集まって野試合、観戦をやってるわけですが人数が異常でした
入って右奥のあたりにアストロシティの対戦台が5~6台位あったんですかね、その周りに比喩的表現ではなくて、本当に3~4重に人が取り巻いてる状況
初めて行ったときは、一回もプレイできすに有名プレイヤー達のプレイをただただ見てました

たしかカウンター側の方に鉄人や有名プレイヤーが座って、周囲に取り巻き(あんまりいい言い方じゃないですが)がいて、さらにその周りにヲチ専がいる
反対側には各台に4~5人のグループが張り付いてて回しプレイ、その後ろにヲチ専がいましたね
そんな状況なもので一人でいってプレイできるようなじではありませんでした

最初に対戦したのは池袋サラさんだったと思います
二回目位に行ったときに満員電車を降りる時みたいに、すいませんすいませんって人をかき分けかき分けてようやく座れました
んですぐぶっ殺されて、また人垣の後ろに回る
30分に一回もプレイできないんで金は使わなかったんですが、異常ですよね

当時は野試合でジャイスイしてくる奴なんてあんまりいなかったので、ブンブンの屁コキ投げ食らって、おーすげぇって感じでした
当時よくいた有名プレイヤーの中では柏ジェフリーが絶望的に勝てる気がしなかった
二択に負け続けて追いつめられて倒される感じですかね

何回か通ってるうちに要領もつかめて、有名プレイヤーにも勝てたりしたわけですが、勝つと後ろから、おぉってちっちゃいどよめきが起きたりするわけです
気持ちよかったなあれ
良い意味なのか悪い意味なのかはわかりませんが、反対側から誰だこいつってのぞき込まれて、連コされたりするわけです
二回目は萎縮しちゃって負けちゃう訳ですが、そんな感じでしたかね

あとアイスのモナカよく食べたな
飯やはトンカツやによく行ってたかな

ラグ

今日は途中から急にラグが酷くなって対戦された方申し訳ありませんでした
ケーブルテレビの回線なんですが基地局まで近いし早いと思ってたんですか、やっぱり不安定なのかな
今まであんまり気にしてなかったんですが、対戦相手に申し訳ない気がして途中からランクマは止めときました
あんまりひどくようだと困っちゃうなこれ

影を使い始めたきっかけ

元々は東京のひばりヶ丘ってところで格闘ゲームをはじめたんですが、スト2の初期のころですね、クラークが多かったかな。
スト2ダッシュかターボ位からは、ホームは吉祥寺になりました。2Dの頃はたまに渋谷のufo行ったりとかですね
ビーサンとの付き合いはその頃からあったわけですがまた別の機会に

吉祥寺のゲーセンは格闘ゲームが盛んなとこで、まぁ今考えればあくまで地方レベルなんですが2Dでもそこそこやれてたんです
たまに猛者が来てぼこられてましたけど
吉祥寺のメダルのゲーセンでわかる人もいるんじゃないかな。今はもうつぶれてますが

でVF2からバーチャを本格的にやり始めて最初はジャッキーとか使ってました
2D感覚で相手の技すからせてダッシュハンマーとかスラント大ダウンとかやってましたかね
バーチャはあんまり盛んじゃなかったので、そんなんでもそこそこ勝ったりしてました

ある時、スーツ姿の角刈りっぽい人がきたんですよ
相手はラウを使ってたんですが、えらい強い
全く歯がたたなくて、割り込もうとすれば浮かされるし、ガードしてたらリングアウト
頭に来て連コしまくるんですが、まったく勝てない、機関車ってやつですね
その後だと思いますが、メストかなんかで立ち斜上っていうのを知った訳です
ははぁ、あの人が使ってるのはこれだな、と練習して同キャラで挑むわけですが勝てない

これは強い。なんとか考えなければ勝てない、と考えついたのが影の小手返しなわけです
今考えればしゃがみダッシュを見てからだと思いますが、かなりの確率で見てから斜上を取れるようになってどうにか勝てるようになったわけです

そのあとその人の同僚の人と仲良くなったりしたんですが、ある時バーチャの大会を見に行ったらそのラウ使いが強豪チームで出場してて(個人戦だったかも)優勝してるんですよね

その時に初めてそのラウ使いが本厚木ラウという関東でも屈指の強豪だということを知りました
アテナ杯はTANAって名前で出てましたね

そんな人に勝てるわけない、多分負け越し回数半端じゃないです
お陰でラウ相手はかなり得意になりましたけど
ビンボーラウとある大会で出会うまでそこら辺のラウにはほとんど負ける気しなかったです
下pの多い寒い戦い方かもしれませんがね
影使うようになったらコンボ多いしおもしろくなったんですよね
浮身膝ってかっこいいし、で影使いになったわけです

要約すると、TANAさん変な学生に付きまとわれてウザったかったでしょう、ごめんなさい

その後2Pトラップ影事件につながっていくわけですが、それはまた今度

回復について

えっとまず前に書いたカウンターの項でラウの42からpppkが確定しないことがある事について指摘がありましたんで注釈入れときました
記憶違いの可能性がありますので近いうちに検証しときます

関連して思い出した小ネタがありますんで忘れないうちに書いておきます
アキラの42投げからの右端についてなんですが、.1限定だったと思いますがうまくやれば100%回復できます
ラグの関係で失敗する可能性や騒音気にして本気で回復できない事もあるとおもいますが小ネタとして

42食らった後ずっとレバガチャしてる人もいると思いますが無駄です
よろめきの回復は立ち上がる直前に受け付けてますんで、その瞬間にいかにレバガチャするかがミソになります
42食らったらワンテンポまって、立ち上がる直前の0.5秒位の間に本気のレバガチャする事で回復できますんでおためしあれ
白虎は確定しますんでせっかく回復したのに悲しい思いをする事になりますが、やる価値はあると思います

ちなみに肘よろめきなんかのあとも一緒だったと記憶してますんで、よろめき回復直前にレバガチャすると投げられる確率が減ると思います

新宿ジャッキーwith東南西北

そういう意味で書いたわけではないんだけどなぁと思いつつも確かにそうとれるなと感心する今日この頃
携帯からでろくに推敲しないもんで読みづらいのは勘弁してください

真面目な話が続いちゃってたんで癒やし系な方々の話でも
皆さんはバーチャファイタートゥデイなんて覚えていますかね
ファミ通で連載されてたバーチャのコーナーなんですが、凄く面白かった
今週の一枚?だっけかなぜか上半身裸のファミ通の人がバーチャの一場面を切り取った写真があって楽しみに見てた思い出
ブンブンがジャイスイで回してたのはルパンさんだっけか?まだ覚えてます

まぁそんなファミ通のバーチャユニット的なものが新宿ジャッキーwith東南西北ですけど、メンバーが思い出せない
ブンブン、居酒屋影さん、あらじ谷塚さん、ルパン小島さんでしたっけ?ルパンは入ってなかった気もするんだけど記憶が曖昧で

新宿ジャッキーはバーチャやってたら知らない人はいないでしょう
地名プラスキャラクターっていうバーチャのトレンドを作った方ですよね
これが後々のバーチャの地域性に繋がっていったと思うんですがそれは別の機会に
しかも自称じゃなくて新宿に強いジャッキーがいるっていうので周りからつけられたというのがカッコイい
聞いた話では元々新宿ジャッキーと呼ばれてたのは別な人で、その後出現した羽田さんと入れ替わったなんて聞いたことがありますが真偽不明です
4出始めのころだったと思いますがビートライブにふらっと遊びに行ったんですよ
んでなんとなく対戦始めたら、○Yとかがこれはレアな対戦だーとか言って大騒ぎ始めたんですよね
営業時間内なのに実況まで始まっちゃって、何が起こってるのか分からないから対戦相手を覗き込んだんですが、見覚えがある気はするんですがわからない
相手も覗き込んでくるがお互いわからない
お互いわからないーっとかさらにヒートアップする○Y
まぁ相手は新宿さんだったわけですが、見た目かわり過ぎててわからなかった
申し訳ありませんでした

ブンブンはあのまんまの人ですね
鉄人の人みんななんですが最初にしゃべった時は緊張した覚えが
石井ガーデンとかもそうですが実況がうまいですよね
スポーツ好きで色々見てるからなのかなあれ
本当にメディア向きだなと思います

居酒屋さんはスポットでお話ししたときに当時流行ってたディアブロ?のことを楽しそうに話してた記憶が
pkされると耳を持って行かれて、町中戻ったあとにその耳を目の前に捨てられたりして堪んないとか行ってた気が
全盛期は1の時だとおもいますが、キャサ夫とならんで、当時憧れの人でしたね

あらじ谷塚さんと言えばアテナ杯の実況ですね
市川アテナでやった時だと思いますがビール片手にカンパーイで大会スタート
ドラゴン戦かなんかの「ドラゴン!ザ、ワールド!時が止まる!」とか秀逸だったなー
凄く面白い人でした

ルパンさんはルパンに似てます

だけだとあれですね。大変話が面白くって凄くいい人だった思い出
アテナでわいわい遊んで楽しかったなー

ファミ通の方々は社交的な人が多かったイメージありますね
ある意味ファミ通のカラーだったのかもしれません
飲み屋で隣になったら面白そうな人達って言う感じですかね

んー東南西北はやっぱりルパンさんじゃなかった気がする
情報求む

追記
ブンブンが東南西北の一人はもう居なくなった人だよっていってたの思い出した
やっぱりルパンさんじゃないや

動画問題について

動画消しちゃうってレス見たんで個人的な意見を
せっかくなので消しちゃうのはもったいないなと

このゲームってよく考えるとプレマ以外は他人のプレイ見れないんですよね
昔はゲーセンで他人のプレイ見て技盗んだりしたもんですがそれが出来ないのは結構でかいんじゃないかと
私自身もスポットに初めて行ったときは一回もプレイできすに池袋サラやブンブン、柏ジェフリーのプレイを後ろから見てどんなことやってるのか盗んでた記憶があります

このブログも賛否ありますし、昔を知ってる人からみれば何を偉そうにって感じだと思いますが、何らかのプラスの影響があるんじゃないかと続けてる訳です
表に出す以上批判は当然として、プラスの面もあるととらえて、動画の公開を続けてもらえたらなと思います

一部の人から見たらたとえレベルの低い事でも、それから学べる人もいるんじゃないでしょうか
私自身も機会と技術ができたら動画公開したいと思ってます

動画を批判してた人が言ってることは最もですし、その人を批判するのも違うと思います
まーそんな意見もありますよねーみたいな鈍感力で受け流して続けて頂けたらいいなと思います

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