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邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

シュンの飲酒時のフレーム表(2015/031/11修正)

シュンの飲酒時のフレーム表を作ったんで乗せときます
1杯ごとにD1.05倍、以降1杯ごとにD0.05倍ずつ増加
最大8杯で1.4倍まで

※2015/3/11修正
 ・硬化時間の計算式等を修正


0杯
シュンD0

1杯
シュンD1

2杯
シュンD2

3杯
シュンD3

4杯
シュンD4

5杯
シュンD5

6杯
シュンD6

7杯
シュンD7

8杯
シュンD8
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キャラ別フレーム表(2015/3/11修正)

VF2.comにも乗せたんですが一応こっちにも作った技表のせときます。
G、H、S、Cはそれぞれガード、ノーマルヒット、硬化カウンター、大カウンターを現しています
ガードハーフ該当の技でしゃがみガードでもよろめかない技はガードハーフ時の有利不利も表記しています(G3/4等書いてある技)
マニアックスの数値がおかしいところは実測値に修正。右端に修正した数字を表記。(ただし持続ヒットなどで実測値がおかしい場合もありえる)

※2015/3/11修正
 ・技のダメージ、発生、硬化等を実測値に修正(修正した部分は右端の修正欄に表記)
 ・ダウン属性の技を追加、ジェフリーのトーキックをダウンしないように修正

アキラ

パイ

ラウ

ウルフ

ジェフリー

影

サラ

ジャッキー

シュンD0

リオン

PKキャンセルとKキャンセルの話(ver2.1)

某掲示板にPKキャンセルの話が書いてあったのでそれについて

どっかの攻略本によるとPKキャンセルは2.1になって4F硬化が増えたって書いてあったと思いましたが、検証した結果硬化が7Fになったが正解っぽいですね
調べたところPKキャンセルのKキャン部分はすべてのキャラが硬化が7Fになってました

ただのPと比べると
アキラの場合Pは発生9持続2硬化10なのが、硬化が7になり実質3F硬化を短くすることができます
重量級の場合は発生12持続2硬化6なのが、硬化が7になり1F硬化が伸びてしまいます
なのでキャラによって変わるんですね
影の側弾の場合、硬化16が7Fになるので9Fも硬化を短くすることができます

で、ここでは便宜上、PKキャンセルの硬化と書きましたが、実際はPKのK部分の発生をキャンセルしていることになります
んで、このゲームは一部の技(避けパンやスラント)を除き硬化部分にしか投げられ判定はありません
つまり何がいいたいかというと、PKキャンセルは発生をキャンセルしているために透かしても投げることができないのです
特に先行入力で次の技を入れ込んでる場合、投げられるフレームは存在しなくなります
この点がただのPよりPKキャンセルが最も優れている点だと思います

つぎにただのKキャンなんですがPKキャンセルと違い1Fでキャンセルすることもできます
これもPKキャンセルと同じく発生をキャンセルしているわけですが、Gを押した瞬間に次の行動に動けるため普通には先行入力ができません
またGを1Fで離して1F空けてから次の技のコマンドを入れるというのは人間では難しいためPKキャンセルに比べて相手の入れ込み投げを食らいやすい特徴があります

ただし真千本パンチと同じく、K(2P)Gのように(カッコ内は先行入力部分)Kキャンセルの前に先行入力をしてキャンセルしてから最速で技を出すことは可能です
この場合は投げることができません

また、Kキャンには相手に当たってもいないのになぜか2Fの投げ無効時間があります
ですので相手の入れ込み投げに事故らない限りは投げられることをあまり気にする必要はないかもしれません

結論から言うとアキラの中段外門失敗PKキャンセルがえらいきついって話です

ガード時の相手側硬化時間の計算式

ガード時の相手側硬化時間のフレーム計算式で一部おかしな数字が出るため計算式が間違っているんじゃないかと前に書いたのですが結論が出ました
検証方法はD8~24までの技をガードさせてから最速で下パンを出させて、技をガードした瞬間から下パンが出るまでの時間を計測するという方法です
今までの計算上の数字(D*0.67+6、小数点以下切捨て、最大22まで)と実測値は下のとおり

     計算 実測
D8   11  10
D9   12  12
D10  12  12
D11  13  12
D12  14  14
D13  14  14
D14  15  14
D15  16  16
D16  16  16
D17  17  16
D18  18  18
D19  18  18
D20  19  18
D21  20  20
D22  20  20
D23  21  20
D24  22  22

最大22FまでなのでD24以上は計算する必要がありません
見てもらえばわかるのですがD8,11,14,17,20,23のところで1Fのずれが生じていました

実測値の特徴として、奇数の数字にならないこと、3つずつ同じ数字が並んでいるのが特徴でした
数字が3つ並んでいることから最初四捨五入を考えたのですが、他の計算が小数点以下切捨てなのに硬化の計算だけ四捨五入はおかしいのと、奇数が出てしまうことから却下

次に偶数しかないということは何かの数字に2をかけているんだろうと考えいくつか試したところ
Dを3で割って、そこで小数点以下を切り捨て
次に2をかけてから最後に6を足すという式を当てはめたところ当てはまりました

つまりは3分の2なんですが小数点以下の切捨てを3で割ったところで行っていたためにおかしな数字が出るようです
で、もともとも0.67って数字ですが、2/3=0.6666666・・・・・≒0.67なので大きくは間違っていなかったようです

数式でかけなさそうなのでエクセル関数で書くと
ガード時の硬化時間=rounddown(D/3,0)*2+6
って感じです

投げ無効時間も同様で上記式に+10すればガード時の投げ無効時間の計算式になります

硬化カウンターのダメージについて(一部修正)

過去の記事で小(硬化)カウンターのダメージはD*1.35倍でしたなんて書いておりましたが間違ってました
正確には一部が1.35倍でした

ちなみにマニアックスではD*1.125+1になっていますがそっちも間違いです

正確に言うとダメージよって倍率が変わっていました
D30以上  1.25倍
D29~18  1.35倍
D17~10  1.4倍
D9以下   1.5倍

でした
今更こんなこと発覚するなんて思っても見ませんでした

ちなみに前々回位の記事でラウのミドルをガードしたときに、計算上ではラウが7F不利になり確定反撃がないはずがなぜか8Fパンチが入るという記事を書きましたが、あれは未だに謎です
パイの1PやラウのK+G、ウルフのボディブローなんかも同じ状況でなぜか8Fパンチが入ります
フレーム送りで見たところ計算より1F早く相手キャラが動いているようです

しかもなぜか今のところ発覚しているのがガードして7F不利の技ばかり
計算式のD*0.67+6っていうのが間違ってるとするとなかなか難しいですな
どうやって検証するか、、、


2015/1/15追記

上記の式ではD18のところで計算式が変わっており、おかしいんじゃないかと再計算したところ一部の技で数字にずれがありました
マニアックスの計算式ではD*1.125+1ということだったので、+1がどっかに入るのではと考え色々な式を当てはめたところ
~D9     D*1.4+1
D10~29  D*1.3+1
D30~    D*1.3
となりました
おそらくこれが正解だと思います

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