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邪影丸@がんばれない
いまさらバーチャ2についてのよもやま話など

ウルフ基本戦術

ウルフの戦術の全ては投げに集約される
立ちカウンターを取ってC5ジャイスイが決まれば一撃180、そこから逆転されることはほとんどない
C5が難しい場合でもA0ジャイスイかダブルアームいずれかを二回決めれば勝つことが出来る
そのため全ては投げのための布石と考えて立ち回らないとある程度以上の相手には厳しくなる
その意味ではキャラ対策がメインのキャラとも言える

基本戦術
単純明快で相手の技をガードして有利取ったら下パン、そこから
立ちカウンターだったらジャイスイ
しゃがみカウンターだったら前ダッシュからダブルアーム
ノーマルヒットの場合はバーティカルアッパーか再度下パンまたはちょいBDしてから相手の下パン打ち返しを下パンセンサー
、相手が打撃を警戒して固まってるようだったら投げ
ガードの場合は基本ノーマルヒット準拠でバーティカルを少なくする感じである

やるべきことはある意味これだけ
ヒット確認をしないワンパターン暴れの相手にはこれだけで勝てます

ですが相手も木偶ではないので当然いろんなことをやってきます
技を散らばらせて不利な状況をわかりにくくしたり、下パンに勝つサイドフックのような技を置いたり、不利になっても下パンの届かないバックファジーを多用したりです

そこで大事になるのが一点読みです
ピンポイントで相手の行動を読んで大ダメージを狙うということが重要となります
詳しくはそのうち書くであろうキャラ対策で書きますが
暴れると思ったら下パンか立ちパン、ガードしてると思ったら投げ、ファジーならしゃがみ投げ、当て身か透かし性能ある技なら膝と、シンプルな読み合いにした方がウルフが有利となります

そのためにやるべき事は相手が何をしようとしているか、相手の癖を読む、観察することです
まぁこれは全てのキャラに共通してますが
多くの人はなんらかの癖があります
特にとっさの時にはその癖が強くでます
中段をガードされた時はきちんとファジーを入れる人がカウンターを取られて、かつ投げられたくない場合に毎回下パン暴れをするなんていうのはよくあります

当然カウンターを取ったときに確定で投げるのがベストでそれを目指すべきですが、なかなか出来ない場合もあります
その時は割り切って投げと中段(バーティカルや膝)の2択、または相手が食らい続けるなら中段一択でも構わないと思います

そうすると相手は中段を意識してガードしますのでそこを投げるわけです
つまり、相手を打撃で黙らせて、その黙る瞬間を読むわけです
これならばさほどの技術はいりませんし、反応よりも読みで勝負できます
いずれにしても相手をよく観察することが重要となります

ただしこれだけでは安定して勝つのは難しいです
なぜなら毎回100以上、最大で180取れる選択肢を捨てて100の2択にしているからです
期待値で考えC5が50%の確率で出るとすると前者が読みあい二回で約280減るのに対し、後者は100と三倍近い差になります
これは単純計算なので正確ではありませんが二倍以上の差があるのは間違いないと思います
つまりカウンター技術に差があると二倍読み勝たなければいけない訳です
なのでカウンターの技術が重要なのです

下パンの場合、基本下パン中にGSコマンドを途中まで入れておきます
2P412位まで入れておくイメージです
そこから立ちカウンターなら236PでGS、ガードやノーマルヒットなら3Pでバーティカルなど、しゃがみカウンターなら661P+K+Gでダブルアームといったコマンドを入れるのが主流です
GSはC5狙いの1Fのタイミングを体感で覚えるしかありません
ノーマルヒット後はカウンター狙いの再度下パンや打ち返し下パンを下パンセンサー狙いのBD等もありますので結構忙しくなります

下パンセンサーはミドルガード後、バーティカルしゃがみヒット後等のその場から狙える状況もありますがばれると出してくれなくなります
そこでBDやQFで距離を調整して待つことが必要になります
ダッシュで移動して下パンがすかる位置でGで止まり、相手が下パンを出したら吸う感じになります
オンラインの場合多少はしょうがないかも知れませんが読みで入れ込むとただの下パン暴れになりますので注意が必要です
基本は距離調整です
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ウルフ技説明

技名 コマンド 属性 ダメージ 発生 持続 硬化 フレーム差ガード(G) フレーム差ヒット(H) フレーム差硬化(S) フレーム差カウンター(C)

ストレートハンマー P 上段 D14 発生12 持続2 硬化6 G6 H9 S13 C14
・攻めの起点というより、お見合い状態からカウンターを取りに行く時に使う。
ガードされても6F有利なので攻める事ができるが他のキャラに比べ投げ無効時間が長くカウンター以外で直接投げに行くのは厳しい。
PKキャンセルよりも1F硬化が短いためコンボの場合はこっちを使うとよい。

ストレートハンマー(PKキャン) PKG 上段 D14 発生12 持続2 硬化7 G5 H8 S12 C13
・相手にフェイントをかけたい時、割り込んでカウンターを取って投げたい場合等に使う。
フレーム的にはただのPより1F有利が減るが、モーション的なフェイント、Kキャン部分で少し前に進むなどの理由から地上戦ではこっちを使った方が効果的なことが多い
長めなPKGから投げるのが屁こき投げと言われていた。
ハの字のコンボでショルダーを当てる場合はこっちの方が相手に近づくためダメージが高くなる事が多い。

ローハンマー 2P 下段 D10 発生10 持続2 硬化8 G2 H4 S7 C8
・ウルフの主力武器。基本はこれでカウンターを取り投げを繋げる。
ヒット以上でバーティカルアッパーに割り込まれることがほぼないため、カウンターヒット以外ではバーティカルアッパーを狙うのが基本
ガードさせて有利なため反撃してくる相手には下パン下パンでカウンターを取るのも有効

ハイキック K 上段 D36 発生16 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・使い道なし。

ロースマッシュ 2K 下段 D17 発生16 持続3 硬化25 G-12 H-9 S-4 C-2
・下パンなどの下段に強いがカウンターでも不利なため、削り以外に使い道なし。

フェイスリフトキック 3K 中段 D33 発生16 持続3 硬化35 G-16 H- S- C-
・リーチが長くダメージも高いため中間距離で使えなくはないが、ガードされると手痛い反撃を食らう。
弱くはないがリスクとリターンが合わない。

ソニックアッパー 近距離3P 特殊中段 D22 発生15 持続3 硬化22 G-5 H-2 S4 C-
ソニックアッパー 遠距離3P 特殊中段 D28 発生18 持続4 硬化26 G-8 H-2 S- C-
・距離によって性能が変わる技。発生は遅いが判定が長いため膝が当たりにくい下がる相手やリオン相手に有効。有利なときに適当に振るう感じ。
ファジーを多用する相手にはあまり意味がない

バーティカルアッパー 3_P 中段 D22 発生13 持続3 硬化22 G-5 H-2 S4 C-
バーティカルアッパー(G3/4) 3_P 中段 D16 発生13 持続3 硬化22 G- H-7 S- C-
・主力中段の一つ。カウンターで浮かせコンボをいれることができる。
相手のしゃがみガードにヒットさせるとガードハーフでダメージが減り、不利が大きくなるが、下パンがすかる距離になるため相手の下パンを待ってからしゃがみ投げが狙える。
しゃがみヒットしたときは様子見が基本。
立ちヒットの場合は距離調整が必要だが下パンセンサーが狙える。
ガードされたらファジー、カウンターで浮いたらコンボ、ヒットは下パン狙いが基本。

レベルバックチョップ 4P 上段 D20 発生20 持続3 硬化32 G-17 H-13 S-8 C-
・使い道なし

ボディブロー 6P 中段 D20 発生14 持続3 硬化24 G-9 H-5 S0 C-
ボディブロー(G3/4) 6P 中段 D15 発生14 持続3 硬化24 G- H-9 S- C-
・喰らい判定が小さく使い勝手の良い技。
ガードでP確だがオンラインで確反を喰らうことはほとんどない。
下パンの後にじり下がりでバーティカルを透かしてくる相手に有効だがヒットでも不利なのでそのあとの処理が大事。
しゃがみガードにヒットさせた場合バーティカルと同様にガードハーフになり、不利が大きくなるため注意が必要。

リバーススレッジハンマー 2_6P 中段 D30 発生12 持続5 硬化38 G-21 H- S- C-
・GSの失敗でよくでる通称ちゃぶ台返し。
判定が非常に強いため打ち合った場合下パンや肘に一方的に勝つ。
ただしリーチが長い訳ではなく、ガードされた場合も投げ確なので狙って出すにはリスクが高い。

アックスラリアート 66P 強上段 D40 発生24 持続8 硬化38 G-24 H- S- C-
・立ちガード不能の強上段攻撃。
軸ずれするせいか近距離で出すと立ってるだけですかる時がある。
使い道なし。

ショルダーアタック(min) 46P 特殊中段 D20 発生19 持続11 硬化32 G-25 H-21 S-16 C-
ショルダーアタック(max) 46P 特殊中段 D70 発生19 持続11 硬化32 G-21 H- S- C-
・カウンターで最大105減る。
開幕にPキャンカウンターから出す事を一部では農業という。
膝やアッパーカウンターハの字でPキャンからコンボで入る。
下パンや肘をすかすタイミングがあるためハの字でウルフが起き上がる時や中段ガード後に狙うと大ダメージを狙える。
ガードされると確反が痛いので一点読みの博打技といえる

エルボーパット 4P+K 上段 D30 発生13 持続4 硬化25 G-7 H- S- C-
・ハの字の空中コンボで狙えるが減らない。
足位置が変わるため足位置調整で使うのがメイン。
足位置を変える場合は、相手のダウン中にダウン攻撃せずに出して足位置を変えるのがセオリーだが他の方法でも足位置は変えられるのであまり使う必要はない。

ニーブラスト 6K 中段 D30 発生15 持続2 硬化29 G-9 H- S- C-
・コンボの始動技。投げを嫌がって暴れる相手に使う。当たり続ける場合は一生膝でもいい。
当て身で取られない、判定が強い事から非常に使い勝手がいいがガードが固い相手には当たりにくい。

ドロップキック 9K 空中 D30 発生23 持続5 硬化22 G-5 H- S- C-
・絶妙なタイミングならすかったとこを投げられて投げのDが1.75倍になる。
いきなり使ってもまず当たらない。ナメプ

ロー・ドロップキック 62K 下段 D20 発生16 持続5 硬化44 G-31 H-27 S-22 C-
・ガードされて立ち投げ確。ナメプ

ネックカットキック K+G 上段 D36 発生20 持続5 硬化35 G-18 H- S- C-
・微妙に透かし性能あるがナメプ

ローリングソバット 6K+G 中段 D30 発生19 持続4 硬化22 G-4 H- S- C-
・原田スペシャル
一見隙も少なくてリーチもあるので強そうだが出掛かりが弱い。
あんま使えない。つか使う必要がない。

フライングニールキック 66K+G 上段 D30 発生23 持続6 硬化47 G-31 H- S- C-
・GS後にダッシュから相手に重ねて押し出すことができる。
一番押せるタイミングがあるため要練習。
コツはやや手前から出す感じ。

フロントロールキック 46K+G 空中 D30 発生30 持続5 硬化29 G-12 H- S- C-
・ダブルアームやボディスラム、コンボの後などに相手を押し出したい時に使える。
フロントロール→その場蹴り起きでワンセット
他に自らダウンするため時間稼ぎにも使える。

ハンマーキック PK 上上2段 D29 発生- 持続4 硬化22 G-4 H3 S- C-
・確反でこれを入れるなら投げとけって技。
蹴りをキャンセルしてPKキャンセルで使うのがメイン。

ジャブ、ストレート PP 上上2段 D14 発生- 持続3 硬化14 G-3 H0 S4 C5
・ほぼ使い道なし

1、2、アッパー PPP 上上中3段 D28 発生- 持続4 硬化12 G6 H12 S- C-
・相手を前に押し出す時には使える。
地上で狙う時は最後のアッパーをややディレイ気味で出すと当たりやすい。
空中コンボで狙う時にはハの字じゃないと当たらない。

エルボースマッシュ PP6P 上上上3段 D20 発生- 持続4 硬化16 G-2 H2 S7 C-
・使い道なし
連続ヒットして有利が取れるので、大技をガードして確反で出して相手の反撃をカウンター狙いできなくもないが素直に投げとけって話。

ローリングハンマー P 上段 D12 発生12 持続2 硬化18 G-6 H-5 S-2 C0
ローリングハンマー(PKキャンセル) PKG 上段 D12 発生12 持続2 硬化7 G5 H6 S9 C11
ローリングハンマー(B) 1Por2_P 上段 D12 発生14 持続5 硬化21 G-12 H-11 S-8 C-6
・いわゆる振り向きP。
PKキャンセルで出すと大幅有利になるがリーチがあまりないため使える場面がない。

バックローハンマー 2P 下段 D30 発生14 持続4 硬化19 G-1 H- S- C-
・振り向きの下段パンチ。
隙が少なく、リーチもあり、ダウン性能もあるため振り向く際に出すのはこの技が基本。

バックキック K 上段 D30 発生16 持続2 硬化24 G-4 H- S- C-
バックキック(B) 1Kor2_K 上段 D30 発生19 持続3 硬化23 G-4 H- S- C-
・振り向きキック。
リーチがないため使い道なし

バックドロップキック 2_K 下段 D36 発生17 持続6 硬化27 G-11 H- S- C-
・隙が大きいがリーチがあるため相手の技すかりには狙える。

ステップハンマー P(同時) 空中 D30 発生43 持続4 硬化26 G-8 H- S- C-
・下段をすかして当たることが時々あるが発生が余りに遅くてガード出来ることが多い。
使い道なし

ロックパンチ P(上昇中) 空中 D30 発生51 持続4 硬化20 G-2 H- S- C-
・使い道なし

ヒールハンマー K(同時) 空中 D30 発生39 持続7 硬化21 G-6 H- S- C-
・フランケンシュタイナーをミスると出る。
相手もこっちもびっくりする。

トークラッシュ K(上昇中) 空中 D30 発生35 持続2 硬化21 G-1 H- S- C-
・小ジャンプ攻撃では唯一使えなくはない技。
下段蹴り起きを読んだ時に重ねると当てることができるが素直にガードして2択に行った方が効率がいい。

ハンマーエッジ K(下降中) 下段 D22 発生52 持続4 硬化24 G-8 H-5 S1 C-
・ダウン攻撃確定の時とかに相手の近くで出し、相手が横転すると軸がずれる時がある。うまくいくと両方あさっての方向を向くのでお互いに困る。

ジャッキー基本戦術

下段と中段の2択が主力のもっともシンプルな戦い方をするキャラである
その分戦い方が単純になりやすく当て感などのセンスが重要になってくる


基本戦術
下パン、立ちパンまたは相手の技をガードした有利な状況からスラントとエルボースピンキックの2択で攻めるのが基本

エルボースピンキックは確反以外ではエルボーでヒット確認してよろけかカウンターだったらスピンキックを出すのが基本となる
最初はやや難しく感じるかもしれないが集中していればほとんどの人ができるはず
エルボーが当たらない距離の場合はダッシュハンマーを使うが確反があるので相手次第では多用しない方がいい

スラントの使い方とその後の対応が最も重要となる
スラントはカウンターならばコンボの始動技となり、ガードされても反撃されにくい非常に強い技である
しかし、やや発生が遅いためばれると割り込まれやすく、いかに相手を固めるかが重要
そのためにエルボーを相手に意識させる必要がある

立ち状態からしかでないためしゃがみから出す場合は前か後ろダッシュから出す
つまり下パンから出す場合は2P66(44)1Pとなる
ここで前を選択するか後ろを選択するかが重要で、基本相手が固まってると思ったら前、反撃してくると思ったら後ろと使い分けるのが良い

状況にもよるがちょっと前ダッシュをみせることで相手はエルボーと見間違えガードがしにくくなることがある
反撃のタイミングをわからなくするためにもリズムを変えてスラントを撃つのが重要である

相手が立ちガードで固まってるようであればしゃがむまでスラントスラント下パンスラントっとリズミカルに打ち続ければ良い相手の意識を下にいかせることで中段への布石になる

スラントがガードされたあとの処理もセンスが重要
基本不利だがやや距離が離れるため肘が当たらない状況となる
つまり相手は2択を仕掛けるにあたり発生の早い肘等を最速で打ちにくくなっている
もし打ってくる相手ならその場でしゃがみで透かしてエルボースピンで反撃できる。その際じり下がりならさらに安定する
反応が難しい場合はぼったちでオートファジーでもいいのでスラントをガードされたらガードする癖をつけることが重要

オートファジーでちょっと待ってから肘で様子見で待っていた相手の技の出掛かりを潰すこともある
反撃してくるタイミングは人によって違うので体感で覚えるしかない

サイドフックは使いどころさえ間違わなければ非常に強い技である
下パンには一方的に勝つので不利な状況でも下パンカウンターを狙ってくる相手、特に重量級には非常に有効
足位置や状況によっては肘をスカすこともできる
下パンを読んだら積極的に使った方がいい
ガードされた場合はやや距離が離れるためバックファジーが安定

避けパンも使い方を間違わなければ非常に強い技である
中段透かし性能があるため肘などの短めの中段をすかす
足位置によって潰せる技が違っていて、正位置で猛虎、斜下。ハの字で肘、斜上となっている

肘を読んだ時に使うのがメインとなるので基本的にハの字で使う事になる
ハの字の場合下パンもすかすことができるため、肘をガードされたあとに避けパンからコンボエルボーで肘相手にはコンボエルボーがヒットし、下パンにはスカって相手が暴れたらコンボエルボーがヒット、ガードしたら再度エルボーガードの状況となる
つまり対処法を知らない相手ならハの字で避けパン出しているだけで勝つことが出来る
ただし投げ、遅らせ打撃には負けるので注意

別な使いどころとしてはハの字で下パンをガードさせたあとに出し、最速コンボエルボーかディレイでサイドキックを出すという使い方もある
これはコンボエルボーを意識し避けパンを見て遅らせ下パンを出してくる相手に対して、サイドキックを狙うものである
出しどころにセンスが必要

投げは基本的にネックブリーカー1択
ニーストはカウンターを取られやすく、失敗したときのリスクも高いため使わない方がいい
ガードが固く投げが入りにくい相手には下パンローキックキャンセル66P等、ファジー対策でフレーム消費してからの自動2択が効く
肘がヒットした場合はヒット確認からスピンキックを出す

ローキックキャンセルでリズムを変える効果もあるので使いどころさえ間違わなければ強力で、かつ後々打撃が効きやすくなる


ここまで細かい話を色々言ってきたが結論をいうとジャッキーは早くて強い中段を相手に意識させておいて、そこからどう料理していくかに尽きる
主な選択肢は、スラントによる下段削り、遅らせ中段によるカウンター、避けパンやコンボエルボーなどの最速上段による抑え込みというところである
いずれにしても、こちらが択をかけるタイミングをいかに悟られずに相手が反撃してくるタイミングに潰すのが重要となる
そこらへんがジャッキーのセンスである
相手に反撃のタイミングを掴ませないためにも打ち切りはやめた方がいい

最後になるが相手が暴れの場合は自分が有利なときにダッシュハンマー、エルスピ、サイドフック、コンボエルボーをランダムで撃つだけで十分である

今後の調べ事

ガード時の硬化時間の計算式、硬化ヒット時のダメージ計算式は調べ終わって現役時代に気になってた数値のズレはほとんど解消しました

んでここんとこ気になっていたウルフのボディブローはD22ではなくD20だったって結論がでたので数値のズレも解消
他にもダメージが違う技がありそうなのでこれはぼちぼち調べていきます
なにせ大変時間がかかるもので

で、残った疑問はラウのk+gとジェフの遠距離アッパーガード時に何故8Fパンチが入るのか?って事
この2つの技はこま送りで見ていくとマニアックスの数値よりも硬化が1F少なかったので修正したものです
ダメージ的には24を大幅に上回ってますんで相手の硬化どうこうではなさそう

もしかするとガードしてると無防備だけどコマンドを入力すると技がでるフレームが1Fだけあるのかもしれません
硬化の最後のフレームは硬化ヒット扱いにならず通常ヒットダメージになるのでそこら辺が関係してるのかもしれませんね
単純に駒送りの数え間違いの可能性もありますが

ゆくゆくは一つ一つの技を見ていく必要がありそうな感じです
とりあえずダメージの間違い探しからやります
正面から普通に当てると急所ヒットすることがあるんで背後から急所ヒットさせるか硬化ヒットさせるかしてダメージを逆算する方法でやるつもり


あと先の話ですが多分2月の後半位から各キャラの攻略とか始めると思います

昨日の調べ事の雑感

昨日の調べ事でフレーム計算と確反がずれている技があるのは書いた通り

可能性として
マニアックスのフレームが誤植
これは前々から言われてたことでどうもセガが出したデータが最終のものではなく調整前の数値が残っていたとの話
要因としては可能性が高いです
いくつかの技は実際にそうだと思います

そうすると硬化ヒットしないフレームがあるのが不思議
もしかすると硬化が終了した次のフレームはノーガード状態になっている可能性がありますね
それだとカウンター投げの時に確定が2Fあって1F目が硬化カウンターダメージ、2F目がノーマルダメージなのも整合性がとれるかな

となると、硬化カウンターダメージにはならないけど実質投げ確とかが増えるではないかという話に
調べ事はつきませんなぁ
車上Pの性能についても調べないといけないし

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